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SOFTWARE - Software educativo
Elvira Mifsud-k idatzia   
Ostirala, 2009(e)ko maiatza(r)en 01-(e)an 00:00etan
Artikuluen aurkibidea
MONOGRÁFICO: eXe
Definición, características e instalación de eXe
El entorno de trabajo
iDevices
¿Cómo elaborar una unidad de aprendizaje?
Conclusión
Orri guztiak
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La formación a distancia va haciéndose un hueco importante en la formación reglada y, en consecuencia, se impone la necesidad de conocer el funcionamiento de herramientas que faciliten al profesor la tarea de desarrollar sus propios contenidos digitales, estructurados en forma de cursos. Es importante conocer diferentes posibilidades para esta tarea, y así seleccionar la herramienta que mejor se adapte a las necesidades de los profesores.

 

El tiempo de los apuntes en archivos con formatos libres .odt o propietarios .doc está siendo desplazado por cursos elaborados utilizando software que proporciona al profesor un entorno integrado de desarrollo. En este entorno lo que importa son los contenidos propiamente y no tanto las tecnologías utilizadas en su elaboración.

En este monográfico presentamos una de las muchas herramientas disponibles con licencia GPL para la elaboración de materiales que siguen esta filosofía y cuyo resultado son cursos perfectamente desplegables en un LMS (Learning Management System). En concreto hablamos de eXe Learning.

 


Definición, características e instalación de eXe

¿Qué es eXe?

eXe es un editor eLearning XHTML multiplataforma y de código libre, utilizado como herramienta de autor para el diseño, elaboración y publicación de contenidos interactivos para el aprendizaje vía web. Posee un entorno de desarrollo amigable, intuitivo y bastante fácil de usar.

Su página oficial es http://exelearning.org/. En ella se pueden descargar las versiones disponibles tanto para GNU/Linux como para Windows y MacOS, así como tutoriales, últimas novedades, etc. En el momento de escribir el artículo la última versión disponible es la 1.04.

Nuestro artículo trabajará sobre la versión GNU/Linux para Ubuntu.

También está disponible la página web http://www.exe-spain.es/ en castellano.

El proyecto eXe Learning está financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland (http://www.auckland.ac.nz/). En el proyecto también participan grupos de colaboradores de todo el mundo, como es el caso del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Alicante (http://dlsi.ua.es/).

Una de las principales características de eXe es que oculta la necesidad de conocer a fondo HTML, XML o aplicaciones de publicación en la web, a menudo complicadas y cuyo uso requiere de cierto adiestramiento. De esta forma se evita al usuario, que en nuestro caso será el docente, tener que conocer estos lenguajes de programación necesarios para la implementación de los contenidos.

El profesor haciendo uso de esta herramienta puede crear sus propios recursos didácticos, exportarlos a formatos estándar de empaquetamiento y distribución (como IMS CP1 y SCORM2) y desplegarlos en plataformas para la educación a distancia (LMS), como Moodle. Cuando hablamos de formatos estándar estamos hablando de formas de 'guardar' los recursos didácticos para que puedan ser utilizados en otros entornos, como las plataformas de elearning comentadas y que facilitan la reusabilidad del recurso.

Estas plataformas permiten el acceso a los contenidos del curso y a todas sus actividades, tanto a los alumnos como otros profesores, dependiendo de los roles asignados a los usuarios del curso. Además ponen a disposición de los usuarios herramientas para la interacción y colaboración entre ellos, como son los foros, salas de chats, etc.

Por lo tanto, eXe facilita a los profesores la tarea de creación de los contenidos y la plataforma elearning los publica y deja disponibles para su uso docente tanto para la enseñanza presencial como a distancia.

Otra de las características importantes del editor eXe es que permite el desarrollo of-line, es decir, sin necesidad de estar conectado a Internet. Esto facilita la tarea del profesor, ya que no depende de las características de su conexión a Internet para desarrollar su trabajo. Puede crear y actualizar sus materiales de forma cómoda en local.

Características de eXe

Herramientas

eXeLearning posee un amplio repertorio de herramientas de edición que se explican en la tabla incluida en el apartado 6.

Los iDevice (dispositivo instructivo) son una colección de elementos estructurales utilizados para diseñar el recurso didáctico. Son, por ejemplo, Objetivos, Conocimientos previos, Casos de estudio, Texto libre, etc. El profesor selecciona los iDevice que le interesan y luego los edita para introducir los contenidos didácticos y personalizarlos.

Un recurso didáctico puede requerir diferentes iDevices en función del tipo de recurso y su didáctica. Además, la herramienta proporciona un editor de iDevices que permite la creación de nuevos iDevices.

Para la fase de personalización, eXe pone a disposición del profesor una gran cantidad de hojas de estilo que le ayudaran a conseguir el aspecto deseado para la presentación de los contenidos.


Por último, y una vez el profesor ha generado los contenidos, eXe le facilita la tarea de exportación a los formatos estándar principales para los contenidos digitales educativos IMS CP y SCORM. También le ofrece la posibilidad de empaquetar los contenidos en HTML para ser publicados en un servidor web.

Instalación de eXe

La descarga del software se puede realizar desde la página oficial http://exelearning.org/, pero en nuestro caso lo haremos utilizando el paquete .deb para Ubuntu Hardy 8.04 y lo descargamos de http://eduforge.org.

Seleccionamos el archivo y al hacer clic sobre él el instalador de paquetes gdebi realiza el proceso de descarga e instalación.


Para iniciar la herramienta eXe ir a: Aplicaciones -> Accesorios -> eXe

Para salir de la herramienta no se contempla la opción de cerrar la ventana correspondiente. Necesariamente hay que ir a: Archivo -> Salir.

Notas

1IMS CP: IMS Content Package, especificación que permite la distribución de contenidos reutilizables e intercambiables.

2SCORM: Sharable Content Object Reference Model.

 

 


El entorno de trabajo

La interfaz que muestra eXe es la siguiente:

Como se puede observar la herramienta dispone de un Menú situado en la parte superior y de 3 secciones:

  • Sección de Estructura o Índices

  • Sección de iDevices

  • Área de trabajo o desarrollo

Barra de Menú

File (Archivo): dispone de las opciones necesarias para la creación de un nuevo proyecto, como son crear un nuevo proyecto, abrir uno existente, guardar, guardar como, exportar a otro formato,...

La extensión de los proyectos creados con eXe es .elp.

La opción de Exportar muestra las siguientes opciones:


Comentamos las opciones de exportación mas significativas:

  • IMS Common Cartridge: nuevo estándar para el intercambio de contenidos digitales educativos.

  • SCORM 1.2: especificación que hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que éstos soporten dicha especificación.

  • IMS Content Package: especificación que permite la distribución de contenidos reutilizables e intercambiables.

Tools (Herramientas): contiene opciones para el Redactor del iDevice, las Preferencias del idioma y Actualizar vista.

El Redactor del iDevice se utiliza para personalizar las herramientas permitiendo crear iDevices sencillos.

Nota.- Aprovechamos el paseo por las opciones de la herramienta eXe para cambiar el idioma a Español.

Actualizar la vista simplemente actualiza la página en el navegador web.

Estilos: permite cambiar la hoja de estilo de todo el proyecto modificando así el aspecto que tendrán los contenidos del curso. Hay diferentes estilos. Simplemente hay que seleccionar el que mas se adapte a nuestras necesidades y gustos.

Ayuda: con las opciones típicas de ayuda en línea, versión de la herramienta, creación de un nuevo ticket para reportar algún comentario y/o error,...

Sección de Estructura o Índices

Esta sección permite estructurar el árbol de contenidos del proyecto. Permite hasta tres niveles: página, sub-pagina y sub-sub-página. Pero la taxonomía, es decir los términos utilizados para la estructuración de los contenidos, se pueden adaptar.

Un proyecto puede ser una unidad didáctica, que se compone de páginas. Todas las páginas de una unidad didáctica realizada con eXe están en la misma carpeta. Además, el nombre de los archivos se corresponde con el nombre que le hemos dado en el proyecto (además de la extensión html) pero eXe eliminará los acentos, espacios, mayúsculas y otros caracteres especiales.

Tiene un pequeño menú superior (Agregue página, Eliminar, Renombrar), un panel para el esquema o estructura propiamente de los contenidos y la zona de los iDevices.

En conjunto, el Esquema y los iDevices los utiliza el usuario para estructurar el proyecto y crear los contenidos del curso haciendo uso de los iDevices.

Las herramientas de Esquema (árbol de contenidos) permiten definir la estructura que tendrá el proyecto. Es importante en proyectos grandes o complejos que contienen muchas partes o temas. Por defecto este panel muestra un único nodo, Inicio.

Este nodo de Inicio (Home) es la primera página que se muestra cuando el proyecto es exportado, bien como web, bien a un LMS. Este sería el nodo 'padre' dentro de la estructura jerárquica y los nodos 'hijos' se añaden bajo este nodo.

Agregue página -> añade un nuevo nodo al curso, siguiendo una estructura jerárquica y en función del nodo en el que estemos situados.

Eliminar -> suprime un nodo del curso en función de la posición actual, y todos sus nodos hijos. Hay que ir con cuidado porque no permite deshacer.

Renombrar -> cambia el nombre del nodo seleccionado.

La barra con los iconos siguientes permiten cambiar el orden o ubicación de las páginas, ya sean capítulos, apartados, etc.

Se compone de:

Flechas Promover/Degradar y Subir/Bajar -> si se selecciona un nodo y haciendo click en una de las flechas cambiará la posición de ese nodo en la estructura del esquema, dándole mayor o menor importancia o modificando el orden.

Sección de iDevices

Contiene el conjunto de herramientas de edición disponibles. Cuando seleccionamos uno de ellos, en la zona de trabajo aparece editado el recurso correspondiente, pudiendo actuar sobre él.

Por ejemplo, si seleccionamos el iDevice Actividad se muestra a la derecha un campo para el título de la Actividad y una zona de edición donde escribir el texto de la actividad.


Los botones situados en la parte inferior permiten validar las acciones realizadas con el iDevice, eliminar y relacionar el iDevice con la página que nos interesa.

Una vez creada la actividad podemos volver a editarla pulsando sobre el botón de edición que aparece en la esquina inferior izquierda de la actividad, una vez validada.

Área de trabajo o desarrollo

Esta zona tiene dos pestañas: Edición y Propiedades.

Edición: es la zona de trabajo propiamente. En función del iDevice seleccionado muestra un aspecto u otro. Antes hemos visto el caso de una Actividad. Si seleccionamos el iDevide Pregunta de Selección múltiple, se muestra en esta zona lo siguiente:


Los diferentes aspectos de esta ventana los veremos al utilizar los iDevices.

Propiedades: permite acceder a determinadas propiedades y metadatos del proyecto.


Comprobamos que tiene 3 pestañas: Paquete, Metadata y Exportar.

Paquete -> determina algunos aspectos generales del proyecto, como son el Título, Autor, y Descripción. Establece la taxonomía a utilizar para describir los componentes o niveles dentro del recurso. Da opción a incluir una imagen que se mostrará en la parte superior izquierda de las páginas.

Metadatos de Dublin Core1 -> muestra un formulario con los campos requeridos por Dublin Core.

Exportar -> permite configurar la exportación a SCORM.

Notas

Dublin Core es un estándar de metadatos para recursos. Se basa en un sistema de 15 definiciones semánticas descriptivas capaces de proporcionar la información descriptiva básica sobre cualquier recurso, sin que importe el formato de origen, el área de especialización o el origen cultural. (http://es.wikipedia.org/wiki/DCMI)

 

 


iDevices

Los iDevices constituyen el repertorio de herramientas de edición. Para incluir una actividad en la página que estamos montando lo que hemos de hacer es seleccionar el iDevice que necesitamos sobre el panel del repertorio de herramientas de edición.

Los iDevices disponibles y agrupados son los siguientes:

Elementos de presentación de los contenidos

Son elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página.

    • Objetivos

    • Pre-conocimiento

Adjuntar otros elementos multimedia

    • Galería de imágenes

    • Imagen ampliada

    • Applet de Java

Agregar elementos externos

    • Artículo de Wiki

    • RSS

Actividades

    • Actividad

    • Actividad de lectura

    • Caso de estudio

    • Reflexión

Preguntas y juegos

    • Actividad de Espacios en Blanco

    • Pregunta Elección Múltiple

    • Pregunta Selección Múltiple

    • Pregunta Verdadero-Falso

    • Examen SCORM

Todos los iDevices disponen de un editor HTML que permite dar formato al texto y también insertar elementos multimedia como son imágenes, vídeos, animaciones,... También es posible añadir expresiones matemáticas (mediante un teclado virtual de símbolos), crear tablas e insertar caracteres especiales.

iDevice

Descripción

Actividad

Describe la tarea o conjunto de tareas que debe realizar el alumno. Debemos hacer una descripción clara y detallada de la tarea a realizar.

Actividad de Espacios en Blanco

Oculta palabras en una frase para que los alumnos las añadan.

Actividad de Lectura

Proporciona al alumno una estructura para su actividad de lectura. Es también importante indicarle los puntos más importantes de la actividad de lectura.

Applet de Java

Se pueden insertar applets de Java en las páginas, aunque este iDevice aún está en desarrollo.

Artículo wiki

Proporcionamos un título y podemos seleccionar el contenido de un artículo de la Wikipedia. Las modificaciones realizadas sobre él son locales.

Caso de estudio

Presenta una situación real para que los alumnos apliquen sus conocimientos y experiencia. En el diseño hay que determinar el mensaje educativo que se persigue, los pasos previos al trabajo a realizar, cómo se ubica dentro del curso, y cómo se llevaría a cabo dentro del aula.

Examen SCORM

Es como un test, pero los resultados de los alumnos quedan registrados y el docente puede valorar el avance en las actividades.

Galería de imágenes

Imágenes en miniatura incorporadas a los contenidos que pueden facilitar el aprendizaje. Al pulsar sobre ellas aparecen en una ventana emergente que nos permite seguir la secuencia de la galería.

Imagen ampliada

Muestra una imagen que se puede ampliar con una lupa.

Objetivos

Determina aquello que debería el alumno conocer y/o saber hacer una vez se ha terminado la fase de aprendizaje.

Pre-conocimiento

Conocimientos previos que deben tener los alumnos para poder abordar con éxito la tarea (en nuestro caso, el curso).

Pregunta Verdadero-Falso

El alumno debe decidir si lo expresado es cierto o falso.

Pregunta de Selección Múltiple

(PSM) Se utilizan para la elaboración de exámenes, pero también se pueden utilizar como herramientas para la reflexión y el debate.

RSS

Sindicación de contenidos. Permite compartir información, pero hay que tener en cuenta que no es dinámica.

Reflexión

Permiten al alumno hacer un estudio u observación sobre su trabajo antes de darlo por finalizado.

Texto Libre

Como su nombre indica, permite introducir texto con explicaciones, comentarios e incluso nuevas actividades de aprendizaje.

El editor HTML

Como ya hemos comentado, el editor HTML está disponible en todos los iDevices (Herramientas de edición) de eXe y nos permite dar formato al texto e insertar elementos multimedia como imágenes, vídeos y animaciones.

Insertar imágenes en el texto

Reconoce las dimensiones de forma automática y permite cambiarlas sin deformar la imagen. Permite también establecer márgenes y justificar. Permite los formatos de imagen.gif, .jpg, .jpeg y .jpg.

Insertar audio, vídeo y flash en el texto

Este icono despliega el cuadro de diálogo que permite insertar fragmentos de audio y animaciones.


El campo Type muestra los diferentes reproductores disponibles desde eXe para incrustarse en nuestra página.

Las opciones Flash (animaciones compiladas .swf), Quicktime, Windows Media y Real Media (sólo audio) necesitan que el usuario que visita la página tenga instaladas estas aplicaciones. Para las restantes (MP3 y FLV) el propio proyecto eXe tendrá todo lo necesario.

Por ejemplo, para insertar animaciones Flash debemos tener en cuenta que eXe no es capaz de detectar las dimensiones (alto y ancho)de la animación. Por ello habrá que corregir los valores que asigna por defecto (100 x 100px) e ir probando hasta encontrar los valores adecuados.

La casilla de AutoPlay (pestaña Advanced) habrá que marcarla si la animación debe arrancar automáticamente y no marcar en el caso que se inicie desde un botón.

Otro ejemplo sería insertar vídeo reproducible con Windows Media. Hemos de seleccionar el archivo y ajustar las dimensiones. Una vez se compruebe que la visualización es correcta se pulsa el botón Insert.

Insertar expresiones matemáticas

Pulsando este icono vemos el teclado virtual que permite crear las fórmulas. El código creado se convierte en una imagen que es la que se mostrará en nuestra página. Al ser una imagen se podrán modificar sus propiedades (Image Appearance).


Las fórmulas utilizan el lenguaje Latex para su descripción. Se puede encontrar información complementaria sobre los términos disponibles en http://rinconmatematico.com/instructivolatex/formulas.htm.

El botón Preview nos muestra la fórmula en construcción y cuando ya está bien definida podemos insertarla en el texto, después de haber diseñado su presentación como imagen.

Incluir enlaces

Podemos insertar enlaces a partir de una selección de texto o imágenes. Para ello seleccionar el objeto de donde parte el enlace, pulsar en el icono de la cadena e introducir la dirección del enlace.

Los enlaces pueden ser:

  • Enlaces externos: vinculan la página que se está editando a otra página web.

  • Enlaces internos: (Anclas) crean vínculos a puntos concretos dentro de la unidad didáctica con la que estamos trabajando. Para ello primero hay que crear un ancla en el punto destino (icono ancla) y luego hay que crear un enlace en el punto origen del mismo tipo que los enlaces externos.

  • Enlaces para la descarga de archivos adjuntos al propio proyecto. Para ello hay que utilizar el cuadro de diálogo de los enlaces,pero ahora accedemos a archivos almacenados en nuestro ordenador. Podemos adjuntar archivos de texto (.odt, .pdf,...), presentaciones, hojas de cálculo, etc.

El icono de la cadena rota permite eliminar enlaces creados con anterioridad.

A. Enlace externo:

  1. Seleccionar el texto que hará de origen del enlace.

  2. Pulsar en el icono de la cadena.

  3. Indicar la URL de la página destino del enlace

  4. Seleccionar si el enlace se abrirá en la misma ventana donde está el enlace o en una nueva ventana.

En la pestaña Popup podemos indicar que se abra en una ventana emergente.

Una vez establecido el enlace el texto seleccionado se colorea de azul, indicando que el enlace ha sido creado.

B. Enlace interno: vamos a insertar un ancla en cualquier punto de las páginas de una unidad didáctica y crear después un enlace a ese ancla desde cualquier página de la misma unidad didáctica.

  1. Supongamos que queremos crear un enlace de la Pagina1 a la Pagina2.

  2. En la Pagina2 hemos de colocar las anclas correspondientes a los enlaces que queremos crear. Situamos el cursor donde se quiere incluir el ancla, por ejemplo al comienzo y pulsar en el ancla. Ponemos nombre al ancla (Comienzo) sin incluir acentos, espacios y caracteres especiales.

  3. parece una pequeña ancla a la izquierda de la zona seleccionada.
  4. Podemos repetir la inserción de anclas en esta misma página tantas veces como necesitemos. Irán apareciendo las pequeñas anclas que serán invisibles en la vista normal, sólo visibles en la edición.
  5. Ahora vamos a la Pagina1 e insertamos los enlaces propiamente.

  6. Seleccionamos la porción de texto origen del enlace y pulsamos el icono cadena.

  7. Aparece el cuadro de diálogo de los enlaces y en Anchors (anclas) seleccionamos de las anclas creadas la que nos interese.

  8. Repetir la acción para el resto de anclas creadas en la Pagina2 y que queremos enlazar desde la Pagina1.

C. Adjuntar archivos:

Supongamos que queremos adjuntar un archivo y dejarlo disponible desde una página de la unidad didáctica. El tratamiento será similar al de la inclusión de un enlace.

  1. Seleccionamos el texto que nos conducirá al archivo adjunto.

  2. Pulsamos en la cadena. Se abre el cuadro de diálogo y desde la URL navegamos en nuestros sistemas de archivos para localizar el archivo a adjuntar.

  3. Seleccionamos el archivo y pulsamos el botón Insert. En este momento eXe incluye una copia de este archivo al proyecto.

  4. El aspecto es el de un enlace como los anteriores. Cuando se publique la unidad didáctica a través de este enlace se podrá descargar el archivo como cualquier otra descarga.

Si el archivo podemos visualizarlo en el navegador, como es el caso de un pdf, podemos indicar que se muestre en una ventana diferente.

En cualquiera de los casos anteriores, una vez incluidos los enlaces en el editor del iDevice correspondiente habrá que validar los cambios pulsando el botón de validar.

D. Insertar objetos dinámicos externos:

Para insertar este tipo de contenidos lo que tenemos que hacer es copiar unas líneas de código que nos proporciona la página origen del objeto y las pegamos donde queremos que este contenido aparezca. En realidad lo que estamos haciendo es abrir una ventana dentro de nuestra página, pero el propio contenido y la aplicación que permite su reproducción o interacción con él están en la web origen.

Por este motivo, si hay algún problema en la web origen nuestra página no podrá mostrar este contenido. Tiene como ventaja la gran cantidad de recursos de esta naturaleza que tenemos disponibles en Internet y al tiempo hacen que nuestro proyecto no sea tan voluminoso al no incluir estos elementos multimedia.

Supongamos que queremos insertar en un Texto Libre un vídeo disponible desde YouTube4.

Hemos seleccionado un vídeo sobre el diseño de una web. La misma página YouTube nos indica el código que hemos de copiar para poder insertar el vídeo en nuestro contenido.

Abrimos el editor HTML y copiamos el código indicado en YouTube.


Pulsamos en Update y se muestra la zona de reproducción que podemos centrar en pantalla.

Pulsamos en Hecho y ya está disponible el vídeo desde el iDevice de texto libre, como se puede observar en la captura siguiente:


Respecto al editor HTML, por último decir que hay que ir con mucho cuidado cuando se quiere incorporar a eXe texto ya formateado desde un procesador de texto. Existen para ello botones de copiar y pegar:

Pero hay que tener en cuenta que cuando pegamos texto de un procesador de textos al editor HTML de eXe estamos pegando mucho código que es incompatible y que puede ser origen de muchos problemas. Es preferible en estos casos pegar el contenido sin formato y darle formato desde este editor.

Crear un iDevice

El Redactor de iDevice es una nueva funcionalidad de edición que permite diseñar nuestros propios iDevice. Está todavía en fase de desarrollo y ampliación de funcionalidad.

¿Qué tendríamos que hacer para crear un iDevice?

  1. Ir a Herramientas -> Redactor de iDevice.

  2. Escribimos el nombre del iDevice y la descripción del iDevice junto con la ayuda pedagógica que creamos conveniente relacionada con el uso de este iDevice.

  3. Seleccionamos el énfasis que queremos que tenga el contenido del menú desplegable.

  4. Seleccionamos los elementos del iDevice. Disponemos de varios campos: 'Agregar línea de texto' permite un texto sencillo; 'Agregar recuadro de texto' permite una entrada de varias líneas de texto. También podemos agregar una imagen.

  5. Es importante escribir una etiqueta para cada elemento incluido en nuestro iDevice y dar también unas instrucciones que se visualizarán al pulsar sobre la imagen de la interrogación.

  6. Guardamos. Nuestro nuevo iDevice aparece ahora junto con el resto de iDevices. A partir de ahora lo podemos utilizar como cualquier otro iDevice.

Notas

4En http://www.videoseducativos.es/ hay disponibles gran cantidad de vídeos educativos.

 

 


¿Cómo elaborar una unidad de aprendizaje?

Como ejemplo práctico de utilización de eXe vamos a crear una unidad de aprendizaje muy sencilla sobre el navegador Firefox 3 desde Ubuntu y su posterior despliegue en una plataforma Moodle.

Lo primero que debemos hacer es preparar la unidad y planificar los elementos que la componen:

  • Diseñar la estructura de la unidad.

    En nuestro caso sólo vamos a abordar los temas sobre Firefox siguientes:

    • Introducción

    • Acerca de Firefox

    • Características

    • Componentes

    • Marcadores

    • Configuración

    • Instalar plugins

    • Preferencias

      1. Principal
      2. Contenido
      3. Privacidad
      4. Seguridad
    • Galería de capturas del tutorial.

    • Evaluación

    • Examen SCORM

    • RSS

    • Ventajas de utilizar Firefox

  • Establecer la colección de recursos que vamos a añadir de los siguientes tipos:

    • Imágenes

    • Archivos con documentación complementaria

    • Páginas de interés que vamos a sindicar

    • Audios y/o vídeos

      1. Archivos que vamos a adjuntar (flv, avi, mpg)
      2. Repositorios a los que vamos a acceder (youtube, ...)     

En nuestro caso serán sencillamente capturas y algún vídeo ilustrativo sobre Firefox

Desarrollo de la unidad de aprendizaje

En primer lugar hay que crear el proyecto.

Proyecto

Lo creamos y definimos las Propiedades título, autor y descripción. También hay que definir la taxonomía que queremos utilizar para describir los componentes o niveles dentro de la unidad. Nosotros vamos a utilizar: Módulo, Sección y Unidad.

Nuestro proyecto se llama proyecto1.elp que es la extensión por defecto utilizada por eXe.



En segundo lugar, como disponemos de la estructura de la unidad, creamos el Contorno. Luego se podrán ir añadiendo mas secciones si hiciera falta.

Contorno

Permite definir la estructura que tendrá el proyecto. El panel del esquema muestra el nodo de Inicio (Home) que es la primera página que se muestra cuando el proyecto se exporta a html o a un LMS. Es el nodo 'padre' y los nodos 'hijos' pueden ser añadidos bajo este nodo. En nuestro caso el padre se llama Firefox.

Añadimos tantos nodos hijos como partes o módulos tiene nuestra unidad de aprendizaje. Pulsar en 'Agregue Página' y asignamos los nombres de nuestra estructura. A su vez, el módulo que determinemos puede contener secciones y unidades.

En nuestro caso la estructura de la unidad ha quedado de la forma siguiente:



Ahora vamos a estudiar una a una, todas las secciones de la unidad de aprendizaje, indicando en cada caso qué iDevices se han seleccionado y cómo se han utilizado.

  1. Introducción: incluye los iDevice Pre-conocimiento y Objetivos. Pre-conocimiento indica los conocimientos previos que debe tener el alumno para abordar con éxito la unidad de aprendizaje. Objetivos describe los objetivos relacionados con el proceso de aprendizaje que perseguimos con nuestra unidad.

    Así se mostraría utilizando el estilo Default. Pero accediendo a la opción de menú de Estilos podríamos utilizar cualquiera de los disponibles.

  2. Acerca de Firefox: incluye el iDevice Artículo Wiki, con el que accedemos a la palabra Firefox dentro de la Wikipedia. Nos muestra el contenido de dicha página, pero no es actualizable.

    Asignamos un nombre al artículo y seleccionamos el idioma con el que queremos visualizar el contenido de la Wikipedia. La ayuda desplegada (Propósito) indica las características y limitaciones de este iDevice.

    Escribimos la palabra Firefox y al pulsar el botón Cargar eXe accede a Internet y localiza la palabra volcando su contenido. La vista en edición es la siguiente:

    Una vez validada la carga del artículo, se muestra el contenido de la forma siguiente:

    Podemos añadir a está página un enlace externo a la página oficial de Firefox en español. Hemos de añadir otro iDevide, por ejemplo de Texto libre, y en el establecer este enlace externo.

    Seleccionamos el texto que nos sirve de enlace y pulsamos sobre el botón del editor HTML de la cadena. Se abre una ventana en la que introducimos la URL correspondiente e indicamos si la esta página se quiere abrir en la misma ventana o en otra diferente. El aspecto final de la página sería el siguiente:

  3. Características: incluye un Texto libre con una pequeña explicación y dos Actividades. El aspecto es el siguiente:

    Podemos añadir un enlace interno a otra parte del tutorial. Para ellos añadimos una nueva línea de características relativas a los marcadores. Vamos a poner un ancla entre el punto añadido de Marcadores y la página de Marcadores, que viene a continuación con su explicación correspondiente.

    Para ello hay que situarse en la página a enlazar y en el lugar que nos interesa (en nuestro caso al principio de la página) añadir el ancla (pulsar el botón del ancla en el editor HTML).

    Luego, desde la página origen del enlace, hemos de incluirlo. Para ello seleccionamos el texto que nos servirá de enlace y pulsamos sobre el botón de la cadena. Muestra la ventana siguiente en la que seleccionamos, por su nombre, el ancla que acabamos de crear.

    La siguiente captura muestra esta parte del proceso. El efecto se comprobará al trabajar con el tutorial, ya que desde la página de Características, al pulsar sobre el enlace marcadores nos llevará a la página de Marcadores.

  4. Componentes: incluimos un iDevice Texto Libre en el que hemos incluido una pequeña explicación, junto a una imagen de una captura que muestra los componentes de la interfaz de Firefox. El aspecto es el siguiente:

  5. Marcadores: incluimos un Texto libre con una pequeña explicación, una imagen captura del administrador de marcadores y una Actividad guiada. El aspecto final será el siguiente:

  6. Configuración: hemos incluido sólo algunos detalles de la configuración o personalización de Firefox. Las posibilidades son infinitas... El primer iDevice es un Texto libre en el que se ha incluido texto, una captura de la página de configuración about:config de Firefox y por último un archivo adjunto con 'supuesta' documentación.

    El iDevice inferior es una actividad de investigación sobre aspectos de configuración.

    El resultado es el siguiente:

  7. Instalación de plugins: en esta sección vamos a incluir un vídeo que muestra como instalar el plugin de Flash en Firefox. La página YouTube nos indica el código que hemos de copiar para poder insertar el vídeo en nuestro contenido. Pulsamos en Update y se muestra la zona de reproducción que podemos centrar en pantalla.

    Pulsamos en Hecho y ya está disponible el vídeo desde el iDevice de Texto libre, como se puede observar en la captura siguiente:

    Aprovechamos para establecer la diferencia entre plugin y extensión. Un plugin es un programa compilado que permite incrustar una aplicación dentro del navegador. De esta forma el navegador muestra lo que estas aplicaciones (plugin) muestran. Por ejemplo, si Firefox tiene instalado el plugin de Mplayer, cuando aparece un archivo OGG Vorbis en una página web éste es reproducido por el MPlayer.

  8. La extensión no es código compilado sino interpretado en el mismo instante. Es multiplataforma y se integra en el navegador no generando procesos independientes.

    En un tutorial sobre Firefox 'al uso' se debería incluir todo un apartado para la instalación de algunas extensiones. Al menos las mas utilizadas. Pero no es el tema del artículo, sino un medio para su ejemplificación.

  9. Preferencias: este módulo tiene varias secciones. Damos una breve introducción y en la sección Principal incluimos un Texto libre con la explicación y una Actividad. El aspecto será éste:

  10. Contenido, Privacidad y Seguridad: en estas secciones añadimos los iDevices que necesitamos para impartir los contenidos del tutorial e incluimos las actividades correspondientes.

  11. Galería de capturas del tutorial: se trata de incluir una especie de álbum con imágenes, que en nuestro caso serán las propias capturas del tutorial que estamos creando.

    Seleccionamos el iDevice Galería de imágenes e incluimos algunas de las capturas realizadas. Abajo añadimos el iDevice Ampliar imagen por si necesitáramos que sobre alguna de ellas se hiciera zoom.

    El problema de este iDevice es que sólo permite incluir imágenes en formato jpg!!

    El aspecto de esta página del tutorial es el siguiente:

  12. Evaluación: añadimos un módulo de evaluación con una serie de preguntas de diferente tipo relacionadas con el tema.

  13. Examen SCORM: la ventaja de seleccionar este tipo de evaluación (iDevice Examen SCORM) es que, al exportar como SCORM e integrar el tutorial en una plataforma LMS, dicha plataforma lo asume como una actividad propia a evaluar y almacena los datos de dicha evaluación, facilitando la tarea del profesor.

    Aparentemente es un examen igual que el iDevice Preguntas de elección múltiple, pero en este caso la integración con un LMS no es completa.

    El aspecto de nuestro examen SCORM es el siguiente:

  14. RSS (Really Simple Syndication): la sindicación de contenidos permite suscribirse a noticias incluidas en páginas que ofrecen este servicio. El servidor de sindicación debe facilitar su canal o feed para que el cliente (en este caso, nuestro tutorial) pueda incluirlo.

    eXe incorpora la sindicación como iDevice pero hay que tener en cuenta que no es dinámica.

    En nuestro tutorial hemos incluido una suscripción al podcast de Mozilla-Hispano. El feed proporcionado por la página correspondiente es http://feeds.mozilla-hispano.org/mozillahispano que incluimos en el iDevice. El aspecto de nuestro RSS es el siguiente:

  15. Ventajas de utilizar Firefox: llegados a este punto, y como punto final del tutorial, utilizamos el iDevice Reflexión para plantear una pregunta al alumno relacionada con los contenidos y a la que se pueden añadir algunas consideraciones para dicha reflexión.

    En nuestro caso se trata de comentar las ventajas que considera que tiene Firefox frente a otros navegadores web. El aspecto final de la sección es el siguiente:

  16. Guardar y exportar el proyecto: una vez tenemos elaborada la unidad de aprendizaje y establecido el mecanismo de evaluación, guardamos el proyecto (Archivo -> Guardar) y lo exportamos (Archivo -> Exportar).

    El proyecto lo podemos exportar para ser utilizado directamente desde la web o empaquetarlo en formato SCORM para luego ser utilizado desde un LMS.

    A. Exportar para su utilización desde el navegador web:

  1. Seleccionar la opción de Exportar -> Sitio web -> Carpeta auto-contenida.

  2. En el directorio seleccionado se crea una carpeta con el nombre del proyecto y en ella existe un archivo index.html que es la página inicial del curso.

  3. Haciendo clic en él se muestra nuestro curso.

    Hay que tener en cuenta que la utilización de la unidad de aprendizaje desde el navegador no va a guardar ningún tipo de información sobre la realización de las actividades y/o exámenes.

    B. Exportar SCORM 1.2 para su utilización desde un LMS

  1. Seleccionar el formato SCORM 1.2

  2. Seleccionar la carpeta donde se guardará el archivo .zip que contiene el proyecto empaquetado y guardar.

  3. Podemos llevar este archivo .zip a un Moodle e importar el curso.

Desde el LMS Moodle hay que crear un curso vacío, desde la opción de Ficheros subir el archivo .zip y luego como una tarea buscarlo y escogerlo.

Si utilizamos otro tipo de exportación, como Paquete del contenido IMS, no daría ningún problema de integración en un LMS, pero la parte de evaluación de actividades no estaría disponible.

Comprobamos que nuestro pequeño y sencillo tutorial está disponible de forma rápida. Su ampliación y/o actualización es también muy sencilla. Es completamente navegable (html)y en él podemos añadir todas las explicaciones que requiera el tema a tratar, así como actividades de diferentes tipos a las que podemos añadir sugerencias, pequeñas explicaciones, resultados, etc.

Descárgate el proyecto entero, pero recuerda que debes tener instalado eXe para poder visualizarlo correctamente.

 


Conclusión

Después de leer este artículo, si he conseguido despertar el interés por la herramienta eXe para la creación de contenidos educativos, creo que el objetivo se ha cumplido.

Estamos ante una aplicación muy potente y sus funcionalidades en continuo crecimiento. Cualquier profesor puede encontrar en ella todos los elementos necesarios para la elaboración de sus contenidos curriculares, dándole la estructura de curso para luego desplegarlo en una plataforma de aprendizaje e-learning como Moodle. Sus clases presenciales pueden ser, desde el punto de vista de los alumnos, mas dinámicas y motivadoras, y para él su control sobre las actividades realizadas por los alumnos mas sencillo y en general, el seguimiento del aprendizaje mas completo. Y si se trata de formación a distancia, las plataformas e-learning proporcionan todos los elementos necesarios para su desarrollo, control y seguimiento.

La contrapartida es un esfuerzo inicial para adaptar los materiales a estos nuevos entornos educativos. eXe no tiene una curva de aprendizaje muy elevada pero, como todo, hasta que se conoce y se utiliza con soltura requiere un tiempo de dedicación. Pero realmente vale la pena el esfuerzo. Mas tarde, la actualización de estos materiales será trivial y muy cómoda.

 

 

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