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SOFTWARE - Software educativo
Elvira Mifsud-k idatzia   
Ostirala, 2009(e)ko maiatza(r)en 01-(e)an 00:00etan
Artikuluen aurkibidea
MONOGRÁFICO: eXe
Definición, características e instalación de eXe
El entorno de trabajo
iDevices
¿Cómo elaborar una unidad de aprendizaje?
Conclusión
Orri guztiak

iDevices

Los iDevices constituyen el repertorio de herramientas de edición. Para incluir una actividad en la página que estamos montando lo que hemos de hacer es seleccionar el iDevice que necesitamos sobre el panel del repertorio de herramientas de edición.

Los iDevices disponibles y agrupados son los siguientes:

Elementos de presentación de los contenidos

Son elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página.

    • Objetivos

    • Pre-conocimiento

Adjuntar otros elementos multimedia

    • Galería de imágenes

    • Imagen ampliada

    • Applet de Java

Agregar elementos externos

    • Artículo de Wiki

    • RSS

Actividades

    • Actividad

    • Actividad de lectura

    • Caso de estudio

    • Reflexión

Preguntas y juegos

    • Actividad de Espacios en Blanco

    • Pregunta Elección Múltiple

    • Pregunta Selección Múltiple

    • Pregunta Verdadero-Falso

    • Examen SCORM

Todos los iDevices disponen de un editor HTML que permite dar formato al texto y también insertar elementos multimedia como son imágenes, vídeos, animaciones,... También es posible añadir expresiones matemáticas (mediante un teclado virtual de símbolos), crear tablas e insertar caracteres especiales.

iDevice

Descripción

Actividad

Describe la tarea o conjunto de tareas que debe realizar el alumno. Debemos hacer una descripción clara y detallada de la tarea a realizar.

Actividad de Espacios en Blanco

Oculta palabras en una frase para que los alumnos las añadan.

Actividad de Lectura

Proporciona al alumno una estructura para su actividad de lectura. Es también importante indicarle los puntos más importantes de la actividad de lectura.

Applet de Java

Se pueden insertar applets de Java en las páginas, aunque este iDevice aún está en desarrollo.

Artículo wiki

Proporcionamos un título y podemos seleccionar el contenido de un artículo de la Wikipedia. Las modificaciones realizadas sobre él son locales.

Caso de estudio

Presenta una situación real para que los alumnos apliquen sus conocimientos y experiencia. En el diseño hay que determinar el mensaje educativo que se persigue, los pasos previos al trabajo a realizar, cómo se ubica dentro del curso, y cómo se llevaría a cabo dentro del aula.

Examen SCORM

Es como un test, pero los resultados de los alumnos quedan registrados y el docente puede valorar el avance en las actividades.

Galería de imágenes

Imágenes en miniatura incorporadas a los contenidos que pueden facilitar el aprendizaje. Al pulsar sobre ellas aparecen en una ventana emergente que nos permite seguir la secuencia de la galería.

Imagen ampliada

Muestra una imagen que se puede ampliar con una lupa.

Objetivos

Determina aquello que debería el alumno conocer y/o saber hacer una vez se ha terminado la fase de aprendizaje.

Pre-conocimiento

Conocimientos previos que deben tener los alumnos para poder abordar con éxito la tarea (en nuestro caso, el curso).

Pregunta Verdadero-Falso

El alumno debe decidir si lo expresado es cierto o falso.

Pregunta de Selección Múltiple

(PSM) Se utilizan para la elaboración de exámenes, pero también se pueden utilizar como herramientas para la reflexión y el debate.

RSS

Sindicación de contenidos. Permite compartir información, pero hay que tener en cuenta que no es dinámica.

Reflexión

Permiten al alumno hacer un estudio u observación sobre su trabajo antes de darlo por finalizado.

Texto Libre

Como su nombre indica, permite introducir texto con explicaciones, comentarios e incluso nuevas actividades de aprendizaje.

El editor HTML

Como ya hemos comentado, el editor HTML está disponible en todos los iDevices (Herramientas de edición) de eXe y nos permite dar formato al texto e insertar elementos multimedia como imágenes, vídeos y animaciones.

Insertar imágenes en el texto

Reconoce las dimensiones de forma automática y permite cambiarlas sin deformar la imagen. Permite también establecer márgenes y justificar. Permite los formatos de imagen.gif, .jpg, .jpeg y .jpg.

Insertar audio, vídeo y flash en el texto

Este icono despliega el cuadro de diálogo que permite insertar fragmentos de audio y animaciones.


El campo Type muestra los diferentes reproductores disponibles desde eXe para incrustarse en nuestra página.

Las opciones Flash (animaciones compiladas .swf), Quicktime, Windows Media y Real Media (sólo audio) necesitan que el usuario que visita la página tenga instaladas estas aplicaciones. Para las restantes (MP3 y FLV) el propio proyecto eXe tendrá todo lo necesario.

Por ejemplo, para insertar animaciones Flash debemos tener en cuenta que eXe no es capaz de detectar las dimensiones (alto y ancho)de la animación. Por ello habrá que corregir los valores que asigna por defecto (100 x 100px) e ir probando hasta encontrar los valores adecuados.

La casilla de AutoPlay (pestaña Advanced) habrá que marcarla si la animación debe arrancar automáticamente y no marcar en el caso que se inicie desde un botón.

Otro ejemplo sería insertar vídeo reproducible con Windows Media. Hemos de seleccionar el archivo y ajustar las dimensiones. Una vez se compruebe que la visualización es correcta se pulsa el botón Insert.

Insertar expresiones matemáticas

Pulsando este icono vemos el teclado virtual que permite crear las fórmulas. El código creado se convierte en una imagen que es la que se mostrará en nuestra página. Al ser una imagen se podrán modificar sus propiedades (Image Appearance).


Las fórmulas utilizan el lenguaje Latex para su descripción. Se puede encontrar información complementaria sobre los términos disponibles en http://rinconmatematico.com/instructivolatex/formulas.htm.

El botón Preview nos muestra la fórmula en construcción y cuando ya está bien definida podemos insertarla en el texto, después de haber diseñado su presentación como imagen.

Incluir enlaces

Podemos insertar enlaces a partir de una selección de texto o imágenes. Para ello seleccionar el objeto de donde parte el enlace, pulsar en el icono de la cadena e introducir la dirección del enlace.

Los enlaces pueden ser:

  • Enlaces externos: vinculan la página que se está editando a otra página web.

  • Enlaces internos: (Anclas) crean vínculos a puntos concretos dentro de la unidad didáctica con la que estamos trabajando. Para ello primero hay que crear un ancla en el punto destino (icono ancla) y luego hay que crear un enlace en el punto origen del mismo tipo que los enlaces externos.

  • Enlaces para la descarga de archivos adjuntos al propio proyecto. Para ello hay que utilizar el cuadro de diálogo de los enlaces,pero ahora accedemos a archivos almacenados en nuestro ordenador. Podemos adjuntar archivos de texto (.odt, .pdf,...), presentaciones, hojas de cálculo, etc.

El icono de la cadena rota permite eliminar enlaces creados con anterioridad.

A. Enlace externo:

  1. Seleccionar el texto que hará de origen del enlace.

  2. Pulsar en el icono de la cadena.

  3. Indicar la URL de la página destino del enlace

  4. Seleccionar si el enlace se abrirá en la misma ventana donde está el enlace o en una nueva ventana.

En la pestaña Popup podemos indicar que se abra en una ventana emergente.

Una vez establecido el enlace el texto seleccionado se colorea de azul, indicando que el enlace ha sido creado.

B. Enlace interno: vamos a insertar un ancla en cualquier punto de las páginas de una unidad didáctica y crear después un enlace a ese ancla desde cualquier página de la misma unidad didáctica.

  1. Supongamos que queremos crear un enlace de la Pagina1 a la Pagina2.

  2. En la Pagina2 hemos de colocar las anclas correspondientes a los enlaces que queremos crear. Situamos el cursor donde se quiere incluir el ancla, por ejemplo al comienzo y pulsar en el ancla. Ponemos nombre al ancla (Comienzo) sin incluir acentos, espacios y caracteres especiales.

  3. parece una pequeña ancla a la izquierda de la zona seleccionada.
  4. Podemos repetir la inserción de anclas en esta misma página tantas veces como necesitemos. Irán apareciendo las pequeñas anclas que serán invisibles en la vista normal, sólo visibles en la edición.
  5. Ahora vamos a la Pagina1 e insertamos los enlaces propiamente.

  6. Seleccionamos la porción de texto origen del enlace y pulsamos el icono cadena.

  7. Aparece el cuadro de diálogo de los enlaces y en Anchors (anclas) seleccionamos de las anclas creadas la que nos interese.

  8. Repetir la acción para el resto de anclas creadas en la Pagina2 y que queremos enlazar desde la Pagina1.

C. Adjuntar archivos:

Supongamos que queremos adjuntar un archivo y dejarlo disponible desde una página de la unidad didáctica. El tratamiento será similar al de la inclusión de un enlace.

  1. Seleccionamos el texto que nos conducirá al archivo adjunto.

  2. Pulsamos en la cadena. Se abre el cuadro de diálogo y desde la URL navegamos en nuestros sistemas de archivos para localizar el archivo a adjuntar.

  3. Seleccionamos el archivo y pulsamos el botón Insert. En este momento eXe incluye una copia de este archivo al proyecto.

  4. El aspecto es el de un enlace como los anteriores. Cuando se publique la unidad didáctica a través de este enlace se podrá descargar el archivo como cualquier otra descarga.

Si el archivo podemos visualizarlo en el navegador, como es el caso de un pdf, podemos indicar que se muestre en una ventana diferente.

En cualquiera de los casos anteriores, una vez incluidos los enlaces en el editor del iDevice correspondiente habrá que validar los cambios pulsando el botón de validar.

D. Insertar objetos dinámicos externos:

Para insertar este tipo de contenidos lo que tenemos que hacer es copiar unas líneas de código que nos proporciona la página origen del objeto y las pegamos donde queremos que este contenido aparezca. En realidad lo que estamos haciendo es abrir una ventana dentro de nuestra página, pero el propio contenido y la aplicación que permite su reproducción o interacción con él están en la web origen.

Por este motivo, si hay algún problema en la web origen nuestra página no podrá mostrar este contenido. Tiene como ventaja la gran cantidad de recursos de esta naturaleza que tenemos disponibles en Internet y al tiempo hacen que nuestro proyecto no sea tan voluminoso al no incluir estos elementos multimedia.

Supongamos que queremos insertar en un Texto Libre un vídeo disponible desde YouTube4.

Hemos seleccionado un vídeo sobre el diseño de una web. La misma página YouTube nos indica el código que hemos de copiar para poder insertar el vídeo en nuestro contenido.

Abrimos el editor HTML y copiamos el código indicado en YouTube.


Pulsamos en Update y se muestra la zona de reproducción que podemos centrar en pantalla.

Pulsamos en Hecho y ya está disponible el vídeo desde el iDevice de texto libre, como se puede observar en la captura siguiente:


Respecto al editor HTML, por último decir que hay que ir con mucho cuidado cuando se quiere incorporar a eXe texto ya formateado desde un procesador de texto. Existen para ello botones de copiar y pegar:

Pero hay que tener en cuenta que cuando pegamos texto de un procesador de textos al editor HTML de eXe estamos pegando mucho código que es incompatible y que puede ser origen de muchos problemas. Es preferible en estos casos pegar el contenido sin formato y darle formato desde este editor.

Crear un iDevice

El Redactor de iDevice es una nueva funcionalidad de edición que permite diseñar nuestros propios iDevice. Está todavía en fase de desarrollo y ampliación de funcionalidad.

¿Qué tendríamos que hacer para crear un iDevice?

  1. Ir a Herramientas -> Redactor de iDevice.

  2. Escribimos el nombre del iDevice y la descripción del iDevice junto con la ayuda pedagógica que creamos conveniente relacionada con el uso de este iDevice.

  3. Seleccionamos el énfasis que queremos que tenga el contenido del menú desplegable.

  4. Seleccionamos los elementos del iDevice. Disponemos de varios campos: 'Agregar línea de texto' permite un texto sencillo; 'Agregar recuadro de texto' permite una entrada de varias líneas de texto. También podemos agregar una imagen.

  5. Es importante escribir una etiqueta para cada elemento incluido en nuestro iDevice y dar también unas instrucciones que se visualizarán al pulsar sobre la imagen de la interrogación.

  6. Guardamos. Nuestro nuevo iDevice aparece ahora junto con el resto de iDevices. A partir de ahora lo podemos utilizar como cualquier otro iDevice.

Notas

4En http://www.videoseducativos.es/ hay disponibles gran cantidad de vídeos educativos.

 

 



 

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