| Page 4 sur 4   EXPERIENCIA DIDÁCTIVA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM  CITY 4 (Cont.) Criterios  pedagógicos y habilidades trabajadas    con SimCity  Como ya hemos visto, el juego permite diseñar     actividades didácticas desde numerosos planteamientos pedagógicos. Se  pueden    tomar como punto de partida los principales rasgos del aprendizaje     autorregulado, haciendo hincapié en los  procesos de resolución de    problemas y en el desarrollo de las ideas  propias que el alumno va generando a    medida que explora e interactúa  en este complejo mundo virtual. En tal caso,    las tareas y objetivos  establecidos por el docente  deberán  combinar la lógica de aprendizaje    por descubrimiento y la metodología     del problem solvig. Pero también es conveniente fomentar un clima de     trabajo verdaderamente interactivo, en el que la cooperación necesaria  entre    docente y discentes sea un factor determinante para la  consecución de unos objetivos    claros y conocidos a priori por todos. En el  siguiente cuadro, basado en el modelo de    solución de problemas,  recojo las etapas, habilidades  y contenidos que considero ampliamente     trabajados en el estudio de caso descrito. 
| ETAPAS | HABILIDADES | CONTENIDOS |  
| 1 | Contextualización          y presentación del objeto de  estudio: -          Desarrollo de las contenidos teóricos. -          Planteamiento general de las actividades a realizar. -          Descripción de algunos ejemplo base, siguiendo una  metodología basada          en casos. -          Pequeña puesta en común. | Disposicionales: -          Motivación. -          Interés. -          Disciplina de trabajo. Inteligencia          analítica: -          Comprensión de contenidos. -          Capacidades sintéticas y relacionales. -          Formulación de hipótesis. -          Elaboración de conclusiones. | -  Conocimiento          de los factores que determinan el crecimiento y  evolución de las grandes          ciudades. - Estructura           espacial y funcional de la ciudad post-industrial. - Procesos           migratorios, distribución de la población. - Relación  con          otros temas estudiados. - Vocabulario          básico. |  
| 2 | Búsqueda, elaboración          e intercambio de  información. -          Exploración guiada por palabras clave. -          Recopilación de materiales en diversos formatos  multimedia. -          Elaboración en grupo de pequeños informes de trabajo. -          Exposición argumentativa, seguida de debate y  formulación de conclusiones          comunes. | Pensamiento          analítico: -          Exploración y reconocimiento. -          Organización y selección de la información. -          Elaboración de contenidos. -           Formulación de inferencias. Inteligencia          discursiva: -          Capacidad de expresión. -          Técnicas expositivas y de debate argumentativo. Inteligencia          social: -          Negociación. -          Asertividad.  -          Consenso. | -           Profundización en el estudio de los nuevos espacios urbanos mediante  la          búsqueda en Internet de contenidos relevantes. - Análisis           comparativo de varias fuentes documentales de lectura obligada. -Empleo de           buscadores temáticos, canales de noticias RSS y blogs. - Consulta de           algunos foros especializados. -  Localización          de elementos multimedia: Imágenes y algún  videoclip. - Redacción de          informes preliminares sobre  las  ideas          fuerza dominantes en la concepción de los nuevos  espacios urbanos. - Elaboración          consensuada de una tabla con los  diez rasgos característicos de la ciudad          post-industrial. |  
| 3 | Interacción          en entornos virtuales. -          Exploración y manipulación del entorno. -          Uso de las herramientas de búsqueda, posicionamiento y  localización          espacial. -          Reconocimiento cartográfico: Identificación de formas y  estructuras. -          Interpretación de la fotografía digital por satélite. | Habilidades          instrumentales:  -          Manipulativas. -          De orientación espacial. -          Icónicas. Pensamiento           convergente: -          Planificación. -          Toma de decisiones. -          Interpretación del entorno. Metacognición: -          Gestión e interiorización de procesos. -          Control inteligente del entorno. -          Generalización de lo aprendido. | Utilización  del          programa Google Earth como instrumento para analizar la          morfología,  estructura funcional y distribución de espacios urbanos, así como           las grandes redes de comunicaciones y algunos servicios públicos. -          Localización de asentamientos urbanos que se  correspondiesen con los          rasgos consensuados en el apartado  anterior. -          Comparación y análisis de  planos urbanos. -          Determinación en grupo de loas rasgos comunes a varias  ciudades. -          Asignación de un modelo de ciudad para ser simulada. |  
| 4 | Procesos de          simulación. -          Conocimiento y exploración del metaverso. -          Plan estratégico de diseño y gestión del entorno. -          Procesos  de solución de          problemas dirigidos  por los objetivos del juego y variables del entorno. -          Aplicación consensual de estrategias dinámicas. -          Evaluación dinámica de resultados. -          Transferencia de información. -          Generalización de resultados. | Habilidades          cognitivo-perceptivas: -          Observación, asimilación y retención de la información. -          Acomodación al entorno. -          Interpretación (y, hasta cierto punto, anticipación del  flujo de          eventos). Habilidades           instrumentales: -          Lateralidad y orientación espacial. -          Estructuración y manipulación del entorno. -          Reconocimiento de objetos / símbolos complejos.  Pensamiento          analítico: -          Planificación, reflexión y toma de decisiones. -          Habilidades tácticas y estratégicas. Pensamiento          creativo: -          Reconfiguración del entorno situacional. -          Toma de decisiones y búsqueda de soluciones originales. Habilidades          sociales: -          Procesos comunicacionales y deliberativos. -          Asertividad -          Negociación y consenso. Inteligencia          aplicada: -          Hipercontextualización (procesos tipo transfer: M.  Virtual à M. Real.) -          Abstracción reflexiva. -          Modificación situacional del repertorio de estrategias. -          Evaluación y reflexión crítica. |  Los  estudiantes (organizados por grupo de 2-          3 miembros) se  enfrentan a la tarea de construir, planificar y gestionar una           ciudad virtual empleando el simulador SimCity 4.Dada la  complejidad          del videojuego, se han previsto tres sesiones  lectivas organizadas del          siguiente modo: Sesión I:  -          Conocimiento del entorno gráfico y de los objetivos del  juego. -          Aprendizaje básico de las estrategias de construcción y  gestión. -          Interpretación y análisis de las numerosas fuentes de  información -          Comprensión de los parámetros y variables fundamentales  que afectan,          en tiempo real, al simulandum.  Sesiones II          y III:  -          Selección  de la región  y búsqueda del terreno idóneo  para el          asentamiento urbano. -          Esbozo preliminar (en papel) del modelo de ciudad  abierta -           Distribución de espacios          residenciales,  comerciales e industriales. -          Creación de las  infraestructuras          básicas. -          Interpretación de los diferentes elementos  informativos  del simulador. -          Planificación estratégica para garantizar un  crecimiento sostenible. -          Adecuada gestión presupuestaria. Sesión IV:  -          Análisis critico de los resultado obtenidos, comparando  la          información obtenida en las fases 3 y 4 de la actividad. -          Evaluación del proceso de aprendizaje y grado de  consecución de los          objetivos curriculares previstos.  |  CONCLUSIONES     FINALES SOBRE EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIÓN.  Concluiremos    este trabajo exponiendo algunas  consideraciones a tener en cuenta para    convertir estos complejos y  amenos metaversos virtuales en un poderoso    instrumento didáctico  aplicable en diferentes materias y áreas transversales    del currículo  de Enseñanza Secundaria y Bachillerato. 
Los  micromundos de simulación constituyen una poderosa herramienta         informática, compatible, como hemos visto, con los principios         metodológicos  en que se asientan        la Pedagogía Interactiva         y el Constructivismo. Pueden contribuir de manera eficiente a  potenciar el        aprendizaje significativo en áreas como las  Humanidades y las Ciencias        Sociales, de vocación más teórica y  tradicionalmente refractarias al uso de las        TIC.  En este  contexto, tanto las        metodologías basadas en estudios de  caso (empleando Internet como        recurso) como en la  utilización de simuladores históricos, situacionales y           sociales garantizan dinámicas de aula mucho más activas y  atractivas,        favorecedoras una instrucción  situada basada en la exploración, manipulación        del  entorno y autoaprendizaje.
Las TIC son  un recurso, nunca un fin en si mismo. Cualquier propuesta         didáctica, por innovadora que se pretenda, deberá asentarse en los  objetivos de        área y etapa establecidos en el currículo. En mi  opinión, una adecuada        planificación de este tipo de actividades  ha de tomar en consideración al menos        los siguientes factores: a)  conocimientos previos del alumnado, b) habilidades        y actitudes  trabajadas de manera especifica,  c)  ventajas de la nueva         metodología en relación a los recursos y tiempo invertido, d)  Relevancia y        calidad de lo aprendido.
Una vez  establecida la dinámica de trabajo con simuladores, es conveniente         observar algunas reglas del aprendizaje situado: a) Dejar que los  alumnos construyan, exploren y se fijen        sus propias metas. b) Propiciar los  procesos metacognitivos que favorezcan el        autoaprendizaje, la  planificación y la toma de decisiones. c) Estructurar  el aula de manera que se propicie la        interacción social y el  aprendizaje cooperativo. d) Plantear  tareas didácticas basadas en la acción        manipulativa, la  exploración y el descubrimiento. e) Garantizar la  reflexión crítica y la generalización de        lo aprendido mediante  la realización de trabajos en grupo, puestas en común y         aplicación otros procesos deliberativos y consensuales.
Asunción de un        nuevo rol docente,  más  centrado en        los procesos que en los contenidos de la enseñanza  , y         cuya actividad esté focalizada hacia tareas de mediación,  asesoramiento,        dinamización y planificación de estrategias de  autoaprendizaje. Como bien        afirma Marco Silva (2005) el  profesor no emite más aquello que habitualmente se entiende como un         mensaje cerrado, sino que ofrece un abanico de elementos y  posibilidades a la        manipulación y operatividad creativa del  alumno. De este modo, la interacción        en mundos virtuales es un  escenario perfecto para poner a prueba algunos de los        postulados  fundamentales del sefl-learning.
Por último,  conviene        fijar cuidadosamente el modelo de evaluación y los instrumentos        diseñados para medir el  grado de consecución de los objetivos previstos. Desde        luego,  interesan los contenidos conceptuales,  pero también los procesos,  habilidades y actitudes. En mi opinión, la        manera más adecuada de  evaluar las prácticas docentes con simuladores pasa por        la  elaboración de un protocolo cualitativo multidimensional, similar al que  se        utiliza en otras actividades TIC, como los webquest.  Básicamente, se        trata de una matriz de rúbrica organizada en  dimensiones (o criterios) y        niveles. Las dimensiones -situadas en  las filas de la tabla- contendrán cada        uno de los objetivos a  evaluar (contenidos mínimos, procesos de razonamiento,         estrategias de solución de problemas, generalización de lo aprendido,  actividad        participativa, calidad de los materiales generados,  etc.) Los niveles  en las        columnas- describen el nivel de  calidad y profundidad del trabajo realizado por        cada alumno.  Las  celdas de la tabla        pueden combinar estimaciones numéricas y  comentarios del profesor. De este        modo, se consigue una  estimación más dinámica, personalizada y realista del        trabajo que  realizan los alumnos en cada etapa de la actividad programada. NOTAS AL PIE
 
 En el que no  se especifican      nombres concretos (pues su labor es encontrarlas)  sino características      morfológicas, datos demográficos y niveles de  desarrollo industrial.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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