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MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines - EXPERIENCIA DIDÁCTIVA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4 PDF fitxategia Inprimatu E-posta
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Andrés García Manzano-k idatzia   
Astelehena, 2007(e)ko martxoa(r)en 12-(e)an 15:43etan
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MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines
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EXPERIENCIA DIDÁCTIVA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4

Ecosistema urbano y desarrollo sostenible.

 

Desde la materia optativa de Bachillerato, Ciencia Tecnología y Sociedad (CTS), planteamos a los alumnos una reflexión crítica y multidisciplinar sobre el impacto que el desarrollo científico-tecnológico tiene sobre diferentes ámbitos de la cultura humana. Uno de los de los temas abordados en el currículo analiza las consecuencias que la llamada sociedad post-industrial o de la información está teniendo sobre los asentamientos urbanos, los estilos de vida de la población y sus relaciones laborales e interpersonales.

El estilo de urbanización post-industrial se puede caracterizar como un fenómeno de deslocalización residencial asociado a una dispersión del territorio urbanizable que, a su vez, genera un nuevo planteamiento de los espacios comerciales, de ocio, de toma de decisiones y de producción. Las infraestructuras de comunicaciones y los servicios públicos deberán acomodarse a la nueva situación. Por otra parte, y aunque la composición social de los flujos migratorios es muy variada, por lo general se trata de una población madura, con poder adquisitivo y nivel cultural superior a la media, por lo que diversos –y complejos– factores asociados a la calidad de vida y respeto a medio ambiente son también variables relevantes de este modelo urbano propuesto a los alumnos como estudio de caso. En las siguientes páginas describiré detalladamente la metodología y etapas seguidas en esta experiencia TIC.

Las cuatro primeras sesiones didácticas estuvieron dedicadas al desarrollo de los contenidos teóricos del tema y a la búsqueda de información en Internet sobre los principales desafíos demográficos, tecnológicos, culturales, medioambientales y económicos en que afectan a los asentamientos urbanos del siglo XXI. Para ello resultó de especial relevancia la Web del Foro de Barcelona 2004; en particular la sección temática titulada: “Ciudad y Ciudadanos del S. XXI” [1]. Con la información obtenida, los alumnos (organizados en grupos de tres) realizaron un pequeño informe guiado por las siguientes palabras clave [2] facilitadas por el profesor:

  • Ciudad Abierta.
  • Crecimiento urbano.
  • Planteamientos arquitectónicos.
  • Espacios públicos.
  • Servicios públicos.
  • Globalización / diversidad
  • Identidad cultural / multiculturalismo
  • Inclusión / exclusión social
  • Innovación / trabajo
  • Migaciones.

 

Partiendo de la lectura de cada informe, se pidió a los alumnos que realizasen una breve puesta en común en la que deberían consensuar, a modo de resumen, una tabla con, al menos, diez rasgos característicos (o ideas fuerza) sobre los asentamientos urbanos del siglo XXI.

En una segunda etapa, y como complemento a los contenidos teóricos de este tema, propuse a mis alumnos la realización de un análisis comparativo de la morfología y estructura de diversos entornos poblacionales desde una perspectiva aérea, empleando la inestimable aplicación de cartografía por satélite que es Google Earth. Este software incorpora tecnologías de navegación y gráficos tridimensionales semejantes a los videojuegos de última generación. Ello permitirá a los alumnos “volar literalmente” entre las diferentes regiones del planeta, acercando o alejando el punto de observación por el sencillo procedimiento de hacer zoom con el srooll del ratón. Si a esto añadimos el potente buscador de localidades y el ingenioso sistema de capas informativas (fronteras, vías de comunicación, nombres de sitios, edificios emblemáticos etc.) aplicables a cada imagen, tendremos que aceptar que estamos ante un potentísimo “laboratorio geográfico” al que podremos encontrar numerosas aplicaciones educativas.


Pantalla principal de Google Earth; una aplicación sencilla, intuitiva y gratuita que permitirá a los alumnos contemplar "a vista de pájaro" zonas geográficas y ciudades con una calidad y precisión impensables hace tan sólo cinco año.

 

En el caso que nos ocupa, la tarea didáctica propuesta a los alumnos incluía los siguientes objetivos:

  • Localizar e identificar diferentes modelos de asentamiento urbano (pre-industriales, industriales y post-industriales).
  • Documentar con imágenes áreas funcionales en las grandes metrópolis: Núcleo urbano, barrios residenciales, zonas comerciales y polígonos industriales.
  • Analizar el despliegue y distribución de las principales redes e infraestructuras de comunicaciones.
  • Buscar información complementaria en Internet sobre la composición y densidad poblacional, renta per cápita y otros indicadores de calidad de vida, actividad industrial predominante, etc.

Una de las primeras lecciones que aprendieron nuestros alumnos al contemplar desde el aire diferentes modelos de cuidad, fueron los enormes contrastes entre el mudo Occidental e hipertecnológico y las regiones preindustriales o en vías de desarrollo. En la imagen superior Luanda (Angola) con su estructura anárquica, carente de planificación e infraestructuras urbanas, y en la inferior; la zona portuaria de San Francisco (EEUU) .

 

Por lo que se refiere al proceso de elaboración y técnica expositiva, en esta ocasión he optado por combinar la exploración guiada por un catálogo de ciudades patrón [3], con la redacción de pequeños informes [4] documentados empleando las imágenes obtenidas con Google Earth. El resultado fue la creación de diferentes fichas catalográficas con las que pudimos perfilar los detalles de algunas ciudades post-industriales que se acomodasen a las variables diana [5] del simulandum a obtener posteriormente con SimCity 4.

Dicho así, parecerá casi imposible que un videojuego de simulación dirigido al gran público pueda contemplar los parámetros, interacciones y herramientas necesarios para diseñar y gestionar una ciudad virtual creíble. Sin embargo, como seguidamente veremos, SimCity 4 consigue, con notable realismo, introducir a los estudiantes de Secundaria y Bachillerato en el complejo mundo del diseño y la gestión de espacios urbanos, proporcionando mecanismos de interactividad y elementos toma de decisiones facilitadores del aprendizaje significativo.

 

Las ciudades construidas con SimCity 4 pueden llegar a tener un grado asombroso de realismo, pues la inteface gráfica es uno de los aspectos más cuidados en esta última versión.

Con todo, lo que hace de este simulador una herramienta verdaderamente interesante para la enseñanza, son sus capacidades de planificación estratégica, que reforzarán en el alumnado numerosos procesos cognitivos y metacognitivos, relacionados con el pensamiento analítico, la adquisición e interpretación de la información o la búsqueda de soluciones creativas a muchos de los retos planteados.

Las edades más adecuadas para emplear este simulador en tareas dícticas van de los 12 a los 17 años.

Estructura y objetivos del simulador.

 

Básicamente el alumno se enfrenta a la tarea de construir y administrar una ciudad (o un conjunto de enclaves urbanísticos [6]) partiendo de unos recursos económicos limitados, con los que deberá:

  • Crear zonas óptimas (en tamaño, ubicación y densidad) destinadas a las áreas residenciales, comerciales e industriales.
  • Establecer una infraestructura de comunicaciones (calles, carreteras) en permanente expansión a medida que la población crece (ferrocarril, puertos, aeropuertos...).
  • Garantizar un suministro adecuado (en cantidad y calidad) de agua y energía eléctrica a todos los sectores de la población.
  • Distribuir (cuando las necesidades lo requieran) servicios públicos y administrativos esenciales para el mantenimiento de la comunidad: Plantas de tratamiento de residuos y agua, policía, bomberos, centros sanitarios, instituciones educativas, etc.

En respuesta a estas acciones, el número de SIMs (simulated citizens) irá creciendo y comenzarán a poblarse (o abandonarse) las distintas zonas. Las aportaciones al presupuesto comunitario "factor clave para el crecimiento de la ciudad" fluctúan constantemente en función del número, riqueza relativa y confortabilidad de los habitantes.

La nueva versión de SimCity presenta dos interesantes novedades: a) Administrar y diseñar amplias áreas geográficas, en las que es posible situar varios enclaves urbanísticos interconectados, y b) dos modos de juego “Alcalde” y “Dios” ; en este último es posible modificar el paisaje (Lagos, islas, llanuras, montañas...) e introducir algunos elementos decorativos (flora y fauna).

 

Comenzar a construir un asentamiento y familiarizarse con las principales opciones del simulador resultará intuitivo y sencillo, incluso para jugadores de 10 y 11 años [7]. Otra cosa es comprender adecuadamente el sutil juego de interacciones entre las múltiples variables contempladas en el metaverso y actuar en consecuencia, tomando decisiones estratégicas que garanticen el equilibrio presupuestario y el crecimiento sostenible de la ciudad.

Contemplada "a cámara rápida" la evolución del simulandum se asemeja a la de un complejo sistema dinámico autorregulativo con capacidad para reconfigurase permanentemente en respuesta a las decisiones tomadas en tiempo real por los jugadores. Steeven Jonson, en su excelente obra "Sistemas emergentes" (2001), describe con estas palabras el comportamiento del simulador:

“SimCity inauguró también una nueva fase en la historia del desarrollo de la autoorganización: la conducta emergente no era sólo un objeto de estudio, algo que interpretar y modelar en laboratorio. Era también algo que se podía construir, con lo que se podía interactuar, y que se podía vender. Aunque SimCity surgió a partir de la visión ascendente del mundo, sugería una apertura completamente nueva: SimCity era obra de la cultura, no de la ciencia. Su objetivo era entender, no explicar [8]

Desde su concepción inicial (Will Wright, 1988), SimCity ha conocido numerosas versiones para diferentes plataformas. En la imagen superior, carátula para la videoconsola PlayStation.

 

Y, efectivamente, cuando nos adentramos en una pedagogía de la exploración y la acción participativa mediada por la máquina, de eso se trata: De comprender más que explicar. El alumno, a la vez que diseña un mundo virtual (y de paso se divierte, por qué no) debe comprender las consecuencias de sus decisiones mediante procesos de reflexión crítica y de intercambio de información con otros participantes en el juego (simulados o reales). Analicemos más de cerca este proceso de construcción:

Parámetros fundamentales, agentes deliberativos y acción estratégica.

 

La respuesta del simulador al enorme repertorio de acciones posibles está determinada por tres variables fundamentales:

  • Demanda: Se refiere a la cantidad y tipo de zonas urbanizables que necesita la ciudad para seguir creciendo. Al igual que en la vida real, numerosos factores educativos, tecnológicos, medioambientales, económicos, sanitarios, etc. determinarán, en cada momento, la necesidad de nuevas zonas residenciales o el tipo de suelo industrial y comercial requerido por los Sims. Por ejemplo, si el nivel educativo es alto y existe un número suficiente de trabajadores cualificados, las áreas dedicadas a industria primaria y agricultura podrán ser modificadas gradualmente para favorecer el asentamiento de empresas de alta tecnología. En el otro extremo, un sector de la ciudad puede acabar despoblándose cuando la falta de servicios públicos o la contaminación del aire rebasan un nivel determinado.
  • Deseabilidad: Representa el atractivo y valor intrínseco de cada parte urbanizada en relación al resto. El jugador puede explorar de manera directa (o valiéndose de los informes facilitados por asesores Sim) los “puntos” que tiene cada zona, en función de los factores que afectan a su desarrollo. La “inteligencia artificial” del programa se encargará de representar de manera dinámica en la interface gráfica las consecuencias de las decisiones estratégicas que afectan a esta variable: Calidad de los edificios, abandono de determinadas industrias, flujos migratorios, etc.
  • Demografía: La densidad de población varía constantemente en función de las características que va adquiriendo el asentamiento urbano. Esto afecta al presupuesto disponible y, en consecuencia, a la posibilidad de incrementar (en cantidad y calidad) número de servicios públicos. La gestión presupuestaria se convierte en el autentico hilo conductor del simulacro. El equilibrio presupuestario o el estrangulamiento económico determinarán, en última instancia, la viabilidad del entorno urbano diseñado por el jugador.

 

Algunos educadores han querido ver en esté “criterio economicista” uno de los elementos más censurables y restrictivos del videojuego. La lógica del “puedes hacer lo que puedas pagar” contribuiría –en su opinión– a perpetuar entre el alumnado los valores dominantes de la sociedad de mercado. Sin ánimo de polemizar sobre esta cuestión, convendría recordar que la matriz de interacciones de SimCity es lo suficientemente rica y flexible como para poner en evidencia, numerosas decisiones económicas que a la postre resultarán estratégicamente desacertadas. Pongamos un ejemplo:

Supongamos que, en las primeras fases del juego (cuando el número de habitantes es todavía pequeño y la liquidez inicial muy alta), un alumno decide acelerar el crecimiento industrial colocando varias centrales térmicas en la misma zona. Al principio logrará su objetivo, observando una alta demanda de suelo y el rápido surgimiento de industrias de todo tipo. Sin embargo, desde ese momento los niveles de contaminación ambiental no pararán de crecer hasta llegar a un punto de inflexión en que la zona comienza un lento declive, perdiendo “deseabilidad” y despoblándose.

Estamos, pues, ante un entorno virtual adaptativo y complejo, capaz de plantear respuestas multifactoriales a las decisiones adoptadas por los jugadores. Al poco tiempo de trastear con su “ciudad ideal”, los alumnos acaban comprendiendo que las estrategias estereotipadas y la acción compulsiva aquí no funcionan. En su lugar, comienzan a planificar de manera más cuidadosa cada nuevo paso, a analizar detenidamente la abundante información que va dando el programa (gráficos, informes de asesores, panel de noticias, avisos de incidencias...) sobre la evolución de la ciudad y a compartir entre ellos todo tipo de ideas y estrategias. En ese punto, termina el juego y comienza la clase.

Una vez elegido el lugar más propicio para el asentamiento urbano, el punto de partida será la distribución de zonas residenciales, industriales y comerciales, así como la creación de las primeras infraestructuras básicas: Centrales eléctricas, carreteras, basura y agua, etc.

 

Una vez que los alumnos han diseñado algunos espacios e infraestructuras mínimas para que la población comience a funcionar, deberán asumir el rol de administrador o “alcalde” comprometido -de manera inteligente y activa- con el gobierno diario de la ciudad. Para ello será necesario desplegar de manera casi simultanea tres procesos cognitivos que, como veremos en el siguiente apartado, tendrán importantes consecuencias educativas.

1.- Procesos de adquisición e interpretación de la información.

El simulador cuenta con ingeniosas herramientas comunicacionales que permitirán al alumno saber en todo momento qué está pasando en su ciudad:
  • Con las ventanas de vista de datos podrá saber cómo afectan las variables críticas del juego [9] a los distintos sectores de la ciudad. Esto le permitirá realizar inferencias sencillas que siguen la lógica del ensayo y error. (Ej.: “La contaminación del agua alcanza niveles alarmantes en el sector “x” de la ciudad. Debo construir urgentemente una planta potabilizadora”. Pero, ¿de dónde saco dinero? ¿qué pasaría si subo los impuestos de las zonas comerciales? ¿Y si reduzco el presupuesto de sanidad y educación? Obviamente, la respuesta a estas decisiones también dejará su huella en otros mapas de la ventana de datos).
  • Los Sondeos de opinión representan la valoración que hacen los Sims sobre el funcionamiento global de la ciudad. Un sencillo panel informativo mostrará el incremento o decremento de las cuestiones que más preocupan a los ciudadanos: Medio ambiente, sanidad, tráfico, seguridad, educación y valor del suelo. Como quiera que el crecimiento demográfico y el índice de alcaldía [10] están directamente relacionados con ellos, los alumnos pueden interpretar esta información como resultado de su habilidad en la resolución de problemas y de sus dotes como estrategas a largo plazo.

Ventana de información mostrando la vista de datos sobre contaminación del agua. Existen otras 16 ventanas que mostrarán, de manera dinámica las distintas “variables críticas a medida que la ciudad crezca.

  • Asesores municipales y otros “avatares inteligentes”. Como en una ciudad real, el alcalde contará con un equipo de gobierno especializado en diferentes áreas municipales [11] que ofrecerán consejos sobre las líneas de actuación a seguir en cada etapa de la simulación. Por otro lado, una de las más innovadoras aportaciones de esta cuarta entrega de SimCity, es la posibilidad de trasladar a la cuidad creada los personajes del juego de los SIM [12]. Estos “avatares inteligentes” comenzarán a adaptar sus hábitos de vida al modelo de ciudad diseñada e informarán al alcalde de su “situación personal” y “deseos” a medida que avanza el juego.  

Como en un ayuntamiento real, el jugador contará con el asesoramiento permanente de un grupo de ”concejales” que le indicarán las decisiones más apropiadas en cada etapa del juego. ...Pero quien tiene en todo momento la última palabra es el propio “alcalde”.

2.- Procesos analíticos y de planificación.

 

El simulador dispone de abundantes herramientas y recursos para que el alumno pueda poner a prueba sus convicciones, ideas e incluso apreciaciones estéticas sobre lo que considera una “ciudad ideal”. Pero para que el resultado sea satisfactorio tendrá que someter a permanente valoración crítica todas las iniciativas que adopte. De este modo, el “laboratorio social” se convierte en un escenario perfecto para fomentar determinadas habilidades analíticas (Ej. administrar el presupuesto, evaluar la densidad del tráfico para mejorar las vías de comunicaciones) estratégicas (Ej. llegar a un acuerdo comercial con las ciudades vecinas, elegir cuidadosamente la distribución de zonas residenciales) y creativas (Ej. Diseño de parque y lugares de ocio, consideración de criterios paisajísticos en el trazado de la ciudad).

Para administrar adecuadamente la ciudad hay que tener muy presente el presupuesto. La previsión de gastos e ingresos, así como una adecuada planificación de lo que se desea hacer en función del gasto asumible, determinarán el éxito en la gestión de la ciudad. Casi como en la vida real, una ciudad aparentemente estupenda, puede acabar siendo estrangulada por un elevado déficit económico que impida el mantenimiento de los servicios básicos. El programa dispone de un completo panel de administración presupuestaria.

3.- Procesos deliberativos y consensuales.

 

SimCity no es, de suyo, un simulador pensado para fomentar el trabajo en equipo y la interacción virtual entre participantes. Lograr esto dependerá de la disposición del espacio de trabajo y del tipo de tarea encomendado a los alumnos.

Aún disponiendo de medios suficientes, es aconsejable organizar el trabajo en equipos de dos o tres participantes. Una vez familiarizados con el simulador, cada grupo deberá analizar cuidadosamente el tipo de tarea didáctica encomendado por el profesor y diseñar un plan de actuación (considero muy conveniente que lo recojan por escrito) que les permita alcanzar en tiempo y forma los objetivos previstos.

Por otra parte, no se trata de entablar una competición entre grupos de alumnos, es conveniente establecer una dinámica de trabajo flexible, en la que los componentes de cada equipo puedan rotar, intercambiando soluciones, experiencias e ideas. La metodología del debrifing o realización de pequeños informes de progreso en el entorno virtuial constituye una buena herramienta para calibrar el grado de consecución de los objetivos.



 

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