Page 4 of 4
EXPERIENCIA DIDÁCTIVA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4 (Cont.)
Criterios pedagógicos y habilidades trabajadas con SimCity
Como ya hemos visto, el juego permite diseñar actividades didácticas desde numerosos planteamientos pedagógicos. Se pueden tomar como punto de partida los principales rasgos del aprendizaje autorregulado, haciendo hincapié en los procesos de resolución de problemas y en el desarrollo de las ideas propias que el alumno va generando a medida que explora e interactúa en este complejo mundo virtual. En tal caso, las tareas y objetivos establecidos por el docente deberán combinar la lógica de aprendizaje por descubrimiento y la metodología del problem solvig. Pero también es conveniente fomentar un clima de trabajo verdaderamente interactivo, en el que la cooperación necesaria entre docente y discentes sea un factor determinante para la consecución de unos objetivos claros y conocidos a priori por todos.
En el siguiente cuadro, basado en el modelo de solución de problemas, recojo las etapas, habilidades y contenidos que considero ampliamente trabajados en el estudio de caso descrito.
ETAPAS
|
HABILIDADES
|
CONTENIDOS
|
1
|
Contextualización y presentación del objeto de estudio:
- Desarrollo de las contenidos teóricos.
- Planteamiento general de las actividades a realizar.
- Descripción de algunos ejemplo base, siguiendo una metodología basada en casos.
- Pequeña puesta en común.
|
Disposicionales:
- Motivación.
- Interés.
- Disciplina de trabajo.
Inteligencia analítica:
- Comprensión de contenidos.
- Capacidades sintéticas y relacionales.
- Formulación de hipótesis.
- Elaboración de conclusiones.
|
- Conocimiento de los factores que determinan el crecimiento y evolución de las grandes ciudades.
- Estructura espacial y funcional de la ciudad post-industrial.
- Procesos migratorios, distribución de la población.
- Relación con otros temas estudiados.
- Vocabulario básico.
|
2
|
Búsqueda, elaboración e intercambio de información.
- Exploración guiada por palabras clave.
- Recopilación de materiales en diversos formatos multimedia.
- Elaboración en grupo de pequeños informes de trabajo.
- Exposición argumentativa, seguida de debate y formulación de conclusiones comunes.
|
Pensamiento analítico:
- Exploración y reconocimiento.
- Organización y selección de la información.
- Elaboración de contenidos.
- Formulación de inferencias.
Inteligencia discursiva:
- Capacidad de expresión.
- Técnicas expositivas y de debate argumentativo.
Inteligencia social:
- Negociación.
- Asertividad.
- Consenso.
|
- Profundización en el estudio de los nuevos espacios urbanos mediante la búsqueda en Internet de contenidos relevantes.
- Análisis comparativo de varias fuentes documentales de lectura obligada.
-Empleo de buscadores temáticos, canales de noticias RSS y blogs.
- Consulta de algunos foros especializados.
- Localización de elementos multimedia: Imágenes y algún videoclip.
- Redacción de informes preliminares sobre las ideas fuerza dominantes en la concepción de los nuevos espacios urbanos.
- Elaboración consensuada de una tabla con los diez rasgos característicos de la ciudad post-industrial.
|
3
|
Interacción en entornos virtuales.
- Exploración y manipulación del entorno.
- Uso de las herramientas de búsqueda, posicionamiento y localización espacial.
- Reconocimiento cartográfico: Identificación de formas y estructuras.
- Interpretación de la fotografía digital por satélite.
|
Habilidades instrumentales:
- Manipulativas.
- De orientación espacial.
- Icónicas.
Pensamiento convergente:
- Planificación.
- Toma de decisiones.
- Interpretación del entorno.
Metacognición:
- Gestión e interiorización de procesos.
- Control inteligente del entorno.
- Generalización de lo aprendido.
|
Utilización del programa Google Earth como instrumento para analizar la morfología, estructura funcional y distribución de espacios urbanos, así como las grandes redes de comunicaciones y algunos servicios públicos.
- Localización de asentamientos urbanos que se correspondiesen con los rasgos consensuados en el apartado anterior.
- Comparación y análisis de planos urbanos.
- Determinación en grupo de loas rasgos comunes a varias ciudades.
- Asignación de un modelo de ciudad para ser simulada.
|
4
|
Procesos de simulación.
- Conocimiento y exploración del metaverso.
- Plan estratégico de diseño y gestión del entorno.
- Procesos de solución de problemas dirigidos por los objetivos del juego y variables del entorno.
- Aplicación consensual de estrategias dinámicas.
- Evaluación dinámica de resultados.
- Transferencia de información.
- Generalización de resultados.
|
Habilidades cognitivo-perceptivas:
- Observación, asimilación y retención de la información.
- Acomodación al entorno.
- Interpretación (y, hasta cierto punto, anticipación del flujo de eventos).
Habilidades instrumentales:
- Lateralidad y orientación espacial.
- Estructuración y manipulación del entorno.
- Reconocimiento de objetos / símbolos complejos.
Pensamiento analítico:
- Planificación, reflexión y toma de decisiones.
- Habilidades tácticas y estratégicas.
Pensamiento creativo:
- Reconfiguración del entorno situacional.
- Toma de decisiones y búsqueda de soluciones originales.
Habilidades sociales:
- Procesos comunicacionales y deliberativos.
- Asertividad
- Negociación y consenso.
Inteligencia aplicada:
- Hipercontextualización (procesos tipo transfer: M. Virtual à M. Real.)
- Abstracción reflexiva.
- Modificación situacional del repertorio de estrategias.
- Evaluación y reflexión crítica.
|
Los estudiantes (organizados por grupo de 2- 3 miembros) se enfrentan a la tarea de construir, planificar y gestionar una ciudad virtual empleando el simulador SimCity 4.Dada la complejidad del videojuego, se han previsto tres sesiones lectivas organizadas del siguiente modo:
Sesión I:
- Conocimiento del entorno gráfico y de los objetivos del juego.
- Aprendizaje básico de las estrategias de construcción y gestión.
- Interpretación y análisis de las numerosas fuentes de información
- Comprensión de los parámetros y variables fundamentales que afectan, en tiempo real, al simulandum.
Sesiones II y III:
- Selección de la región y búsqueda del terreno idóneo para el asentamiento urbano.
- Esbozo preliminar (en papel) del modelo de ciudad abierta
- Distribución de espacios residenciales, comerciales e industriales.
- Creación de las infraestructuras básicas.
- Interpretación de los diferentes elementos informativos del simulador.
- Planificación estratégica para garantizar un crecimiento sostenible.
- Adecuada gestión presupuestaria.
Sesión IV:
- Análisis critico de los resultado obtenidos, comparando la información obtenida en las fases 3 y 4 de la actividad.
- Evaluación del proceso de aprendizaje y grado de consecución de los objetivos curriculares previstos.
|
CONCLUSIONES FINALES SOBRE EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIÓN.
Concluiremos este trabajo exponiendo algunas consideraciones a tener en cuenta para convertir estos complejos y amenos metaversos virtuales en un poderoso instrumento didáctico aplicable en diferentes materias y áreas transversales del currículo de Enseñanza Secundaria y Bachillerato.
-
Los micromundos de simulación constituyen una poderosa herramienta informática, compatible, como hemos visto, con los principios metodológicos en que se asientan la Pedagogía Interactiva y el Constructivismo. Pueden contribuir de manera eficiente a potenciar el aprendizaje significativo en áreas como las Humanidades y las Ciencias Sociales, de vocación más teórica y tradicionalmente refractarias al uso de las TIC. En este contexto, tanto las metodologías basadas en estudios de caso (empleando Internet como recurso) como en la utilización de simuladores históricos, situacionales y sociales garantizan dinámicas de aula mucho más activas y atractivas, favorecedoras una instrucción situada basada en la exploración, manipulación del entorno y autoaprendizaje.
-
Las TIC son un recurso, nunca un fin en si mismo. Cualquier propuesta didáctica, por innovadora que se pretenda, deberá asentarse en los objetivos de área y etapa establecidos en el currículo. En mi opinión, una adecuada planificación de este tipo de actividades ha de tomar en consideración al menos los siguientes factores: a) conocimientos previos del alumnado, b) habilidades y actitudes trabajadas de manera especifica, c) ventajas de la nueva metodología en relación a los recursos y tiempo invertido, d) Relevancia y calidad de lo aprendido.
-
Una vez establecida la dinámica de trabajo con simuladores, es conveniente observar algunas reglas del aprendizaje situado:
a) Dejar que los alumnos construyan, exploren y se fijen sus propias metas.
b) Propiciar los procesos metacognitivos que favorezcan el autoaprendizaje, la planificación y la toma de decisiones.
c) Estructurar el aula de manera que se propicie la interacción social y el aprendizaje cooperativo.
d) Plantear tareas didácticas basadas en la acción manipulativa, la exploración y el descubrimiento.
e) Garantizar la reflexión crítica y la generalización de lo aprendido mediante la realización de trabajos en grupo, puestas en común y aplicación otros procesos deliberativos y consensuales.
-
Asunción de un nuevo rol docente, más centrado en los procesos que en los contenidos de la enseñanza , y cuya actividad esté focalizada hacia tareas de mediación, asesoramiento, dinamización y planificación de estrategias de autoaprendizaje. Como bien afirma Marco Silva (2005) el profesor no emite más aquello que habitualmente se entiende como un mensaje cerrado, sino que ofrece un abanico de elementos y posibilidades a la manipulación y operatividad creativa del alumno. De este modo, la interacción en mundos virtuales es un escenario perfecto para poner a prueba algunos de los postulados fundamentales del sefl-learning.
-
Por último, conviene fijar cuidadosamente el modelo de evaluación y los instrumentos diseñados para medir el grado de consecución de los objetivos previstos. Desde luego, interesan los contenidos conceptuales, pero también los procesos, habilidades y actitudes. En mi opinión, la manera más adecuada de evaluar las prácticas docentes con simuladores pasa por la elaboración de un protocolo cualitativo multidimensional, similar al que se utiliza en otras actividades TIC, como los webquest. Básicamente, se trata de una matriz de rúbrica organizada en dimensiones (o criterios) y niveles. Las dimensiones -situadas en las filas de la tabla- contendrán cada uno de los objetivos a evaluar (contenidos mínimos, procesos de razonamiento, estrategias de solución de problemas, generalización de lo aprendido, actividad participativa, calidad de los materiales generados, etc.) Los niveles en las columnas- describen el nivel de calidad y profundidad del trabajo realizado por cada alumno. Las celdas de la tabla pueden combinar estimaciones numéricas y comentarios del profesor. De este modo, se consigue una estimación más dinámica, personalizada y realista del trabajo que realizan los alumnos en cada etapa de la actividad programada.
NOTAS AL PIE
En el que no se especifican nombres concretos (pues su labor es encontrarlas) sino características morfológicas, datos demográficos y niveles de desarrollo industrial.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AREA, M., (2004) Los medios y las tecnologías en la educación, Pirámide.
AXELROD, R. (2005) Advancing the Art of Simulation in the Social Sciences, Handbook of Research on Nature Inspired Computing for Economy and Management.
http://www-personal.umich.edu/~axe/research/AdvancingArtSim2005.pdf
BARBERÀ, E. (2004) La educación en la red. Actividades virtuales de enseñanza y aprendizaje. Barcelona: Paidós.
CABRERO, J. Y ROMÁN, P. (coords.) (2006) E-actividades. Sevilla: Eduforma.
CESARONE, B. (1998) Video Games: Research, Ratings, Recomendations , ERIC Digest. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education, Urbana , Illinois , EE UU.
CROOK, CH. (1998) Ordenadores y aprendizaje colaborativo, Madrid: MEC-Morata.
CUENCA, L. Y FERRERAS, M. (2006) Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza de las ciencias sociales y experimentales Current Developments in Technology-Assisted Education.
http://www.formatex.org/micte2006/pdf/1624-1629.pdf
DEL MORAL, E. (1996) Juegos de Rol, aventuras gráficas y videojuegos: La creatividad lúdica a través del software Aula de Innovación educativa, nº 50, pp. 63-67.
ETXEBERRIA, F. (2001) Videojuegos y educación, Teoría de la Educación, Vol (2)
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
F9 (2000) Ocho propuestas didácticas, Cuadernos de Pedagogía, nº 291, pp. 70-80.
F9 (2001) Construye tu ciudad ideal, Revista de Comunicación y Pedagogía, Nº 177.
http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/simcity.pdf
F9 (2001) Los Sims. Un simulador de las relaciones sociales, Revista de Comunicación y Pedagogía Nº 176.
http://www.xtec.es/~abernat/propuestas/sims.pdf
GARCÍA, F. (2005) Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo
http://www.iiof.es/sesiones/Analisis_educativo.pdf
GLEBVOSKY, A., IVANOV, V. Y KARPOV Y. (2006) Computer Modeling and Simulation in Higher Education, Saint-Petersburg State Polytechnic University .
http://apru2006.dir.u-tokyo.ac.jp/pdf/3a-4.pdf
GROS, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec., nº 12.
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html
GROS, B. (2005) Adolescentes y videojuejos: El juego desde el jugador, Revista de Comunicación y Pedagogía, nº 208
http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/document.htm
JOHNSON, D.W. JOHNSON, R.T., Y HOLUBEC, E.J. (1999) El aprendizaje cooperativo en el aula. Barcelona : Paidós.
LAVEAULT, D. y CORBEIL, P. (1990) Assesing the Impact of Simulation Games on Learning: a Step-by-Step Approach, Simulation Games for Learning, vol. 2,1. pp. 42-54.
MAJÓ, J. Y MARQUÉS, P. (2002) La revolución educativa en la era de Internet. Barcelona: Praxis.
MARQUÉS, P. (2000) Funciones de los docentes en la sociedad de la información, Sinergia, nº 10, pp.5-7.
SÁNCHEZ A. (2004) Redefinir la historia que se enseña a la luz de las TIC: Un análisis sobre nuevas maneras de aprender Roma http://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=1448581
SEMONCHE, E. (1989) Making History Como Alive: designing and Using Computer Simulations in U.S. History Survey Courses, History Microcomputer Review, vol. 5, 1, pp. 5-12.
SILVA, M. (2005) Educación Interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. Barcelona: Gedisa.
TAPSCOTT, D.(1998) La Generación N y el aprendizaje. (En la obra: Crecimiento en un entorno digital, McGraw-Hill)
VILARRASA, A. (1999) Educar desde el laberinto. La práctica de los juegos de simulación en el aula, Aula de Innovación Educativa, nº 80, p. 8.
VILELLA, X. (2005) ¿Videojuegos para trabajar en la escuela y el instituto? ¡Lo que faltaba! Revista de Comunicación y Pedagogía, nº 208.
http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/document.htm
|