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SOFTWARE - Software educativo
Isabel Fariñas-k idatzia   
Asteazkena, 2007(e)ko ekaina(r)en 20-(e)an 21:10etan
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Descubre esta aplicación multimedia desarrollada por el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE).

IMPORTANTE: LOS MATERIALES A LOS QUE SE REFIERE ESTA PÁGINA YA NO ESTÁN PUBLICADOS EN LA WEB DEL INTEFP

 

 

PARA ESTUDIANTES DE10 A 14 AÑOS

INTRODUCCIÓN

"Interesante... interactivo... Internet. Para estudiantes de 10 a 14 años" es una aplicación multimedia desarrollada por el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) del Ministerio de Educación y Ciencia. Se trata de un material didáctico concebido para familiarizar al alumnado de 10 a 14 años de edad con el mundo de Internet, y potenciar su utilización con fines educativos o de otro género.

Aunque Internet es ya una realidad al alcance de nuestros alumnos, ya que una buena parte de los hogares españoles y la mayoría de nuestros centros educativos cuentan con acceso a la Red, estudios recientes revelan que sólo un 66,7 % de los niños de 10 a 15 años se declaran usuarios de Internet [1], de lo que se deduce que existe un porcentaje de niños de esta edad, alrededor de un 33% que, por distintas razones en las que no vamos a entrar, no hacen uso de este medio de comunicación. Es precisamente este grupo de alumnos "desfavorecidos" en cuanto a la utilización de la Red, los que motivaron el diseño y desarrollo de esta aplicación, con el ambicioso objetivo de contribuir a su formación tecnológica, y paliar las desigualdades existentes en este ámbito.

En "Interesante... interactivo... Internet" se promueve el aprendizaje de aspectos teóricos relacionados con este importante medio de información y comunicación  (su historia, su estructura, su funcionamiento, etc.) a la vez que se dan a conocer algunos de sus principales servicios y herramientas (web, correo, chat, foro, ftp) mediante una amplia propuesta de actividades prácticas.


ORIGEN Y DESARROLLO DE LA APLICACIÓN

"Interesante... interactivo... Internet" surge a partir de una idea inicial en la que se esbozaban las líneas generales del diseño de la aplicación y se presentaban algunos de sus contenidos. Se trataba de una aventura gráfica que servía de hilo conductor para el aprendizaje de los conceptos tecnológicos. Aunque este proyecto se basaba en programas informáticos reales, presentaba una estructura más propia de un documento audiovisual que de una aplicación informática.

El proyecto inicial fue reelaborado por un equipo de profesores del CNICE, que manteniendo la concepción de aventura gráfica, decide sin embargo que la aplicación no se sustentara sobre ninguno de los programas informáticos existentes, y que no requiriera conexiones reales a Internet, por lo que se ideó una aplicación con conexiones simuladas a la Red y con programas, también de simulación, diseñados para tal fin. Asimismo, se dotó a la aplicación de una nueva estructura, más acorde con lo que se pretendía elaborar.

A partir de ese momento el proyecto se puso en manos de una empresa, que acometió las tareas de programación y diseño gráfico de la aplicación, tareas que fueron continuamente supervisadas desde el CNICE. Fue este organismo el encargado también de las correcciones y depuración de la aplicación, así como de la elaboración de los materiales complementarios que la acompañan: la Guía del Profesor y el Cuaderno del Alumno.

OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA APLICACIÓN. LA EVALUACIÓN

 

Objetivos

De modo global, puede decirse  que este material didáctico persigue la formación del alumnado en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), de manera que pueda integrarlas dentro de su propio proceso de aprendizaje. Existe  una doble finalidad:

  1. Internet como medio: su potencial educativo.

  - Familiarización con las posibilidades de Internet, como herramienta susceptible de ser utilizada en diversos ámbitos (educación, trabajo, ocio, etc.) y reflexión sobre los cambios que las TIC han introducido en nuestra sociedad.

 - Fomento del uso de Internet en las actividades diarias, y en particular en  los procesos de enseñanza y aprendizaje: acceder a información actualizada; buscar información diversa; comunicarse de forma simultánea y diferida; transferir documentos…

    2.   Internet como fin: conocer el medio para su mejor aprovechamiento.

 - Conocimiento de las características básicas de Internet y de algunos de sus servicios: los principales aspectos teóricos relacionados con su concepto, su historia, su funcionamiento, los servicios más utilizados, etc. 

 - Favorecimiento de actitudes críticas y cautelosas en el uso de la red, y toma de conciencia de la importancia de mantener una buena conducta: respeto a las netiquetas.

Contenidos de la aplicación

La aplicación se compone de cinco grandes bloques de contenidos, denominados: "Internet", "Web", "Correo", "FTP" y "Chat".

“Internet” es un bloque de carácter teórico. Se trata de un documento multimedia, a modo de hipertexto, que presenta los contenidos claramente estructurados y que pueden ser consultados de manera no secuencial. Contiene, además,  un conjunto de actividades prácticas que sirven tanto como refuerzo de los contenidos como de evaluación inicial.


"Web", "Correo", "FTP" y "Chat" son cuatro bloques que llevan el nombre del servicio o herramienta que abordan. Son fundamentalmente prácticos, en los que el alumno tendrá que realizar actividades encaminadas al desarrollo de destrezas relacionadas con la navegación por la web, el correo electrónico, la transferencia de ficheros y la comunicación mediante chat.

A continuación se detallan los contenidos de cada bloque:

Internet

Web

Correo

Chat

FTP

Concepto de Internet

Historia de Internet

La conexión a Internet

Direcciones IP y DNS

Funcionamiento de la Red

Seguridad en Internet

Servicios y herramientas

Acceso a una web

Concepto de hipermedia

Uso del buscador

Uso del historial

Páginas favoritas

Escribir un correo nuevo

El libro de direcciones o agenda

Uso del libro de direcciones

Correo a varios destinatarios

Dar formato al texto del mensaje

Recibir correo

Responder a un correo

Adjuntar un archivo en el mensaje

Tablón de noticias

Foro electrónico

Chat público

Chat privado

FTP anónimo. Descarga de archivos

FTP identificado. Descarga de archivos

Subir archivos

La evaluación del trabajo

La aplicación cuenta con dos ejercicios de evaluación. El primero de ellos se sitúa al comienzo de la aventura y, el segundo, al final de la misma. En ambos ejercicios, los alumnos podrán comprobar el nivel de los conocimientos adquiridos.

La evaluación inicial se localiza en el módulo de "Internet" y se compone de un conjunto de actividades interactivas de carácter lúdico. Ofrece información sobre el grado de adquisición de los conocimientos teóricos.

La evaluación final se halla al término de la aventura, cuando ya se han superado todos los bloques que componen la aplicación. Consiste en un juego en el que se debe responder a diferentes cuestiones que tienen que ver con los contenidos trabajados.

Además de los dos ejercicios mencionados, la evaluación continua está siempre presente en la aplicación, pues la aventura está repleta de actividades en las que el alumno debe demostrar sus conocimientos o destrezas.

DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN

La aventura gráfica

"Interesante... interactivo... Internet" es pues una aplicación informática concebida como una aventura gráfica. La aventura que se narra es, en síntesis, la siguiente:

Una famosa investigadora, la Doctora Internet, realiza un gran invento: Internet, la red de redes. Este invento, que revolucionará el mundo, permitirá  nuevas formas de comunicación y de intercambio de información que superarán las barreras del espacio y el tiempo.

La alegría de la doctora se ve rápidamente truncada, pues es raptada por la banda de La Sombra, un grupo de malhechores que opera al margen de la ley, y que ve en Internet la gran amenaza que hará peligrar sus actividades delictivas.

Laura y Pep, dos hermanos de 14 y 10 años respectivamente, reciben de manera fortuita  la llamada de auxilio de la investigadora. A partir de ese instante deciden ayudarla, para lo que deberán realizar un "curso acelerado" que los convertirá en detectives diplomados y se enfrentarán con La Sombra y sus secuaces, a quienes conseguirán vencer si son capaces de superar distintas pruebas.

Sólo si los alumnos logran ponerse en la piel de Laura y Pep, y les ayudan a superar las pruebas, podrá ser rescatada la Doctora Internet.

La interfaz. Descripción

Partiendo de una atractiva interfaz, "Interesante... interactivo... Internet", es una aplicación de uso sencillo e intuitivo y dotada de gran interactividad. Está diseñada, además, para que el alumno pueda manejarla de manera autónoma.


Menú principal

Permite navegar libremente por la aplicación, accediendo a cualquiera de los bloques, e ir de un bloque a otro en el momento que se desee. Desde este mismo menú se puede asimismo abandonar el programa cuando se estime oportuno.

Mochila

Laura y Pep, los hermanos protagonistas, recogerán diversos objetos que utilizarán en algún momento de la aventura y que permanecerán guardados en su mochila hasta que dejen de serles necesarios.

Fichero policial

Este fichero contiene las fichas de todos los miembros de la banda de La Sombra, con sus características personales y otros datos de interés. Su consulta proporciona numerosas pistas para la liberación de la Doctora Internet.

Laura y Pep

Laura y Pep nos recuerdan qué actividad práctica deberemos realizar de acuerdo con la fase de la aventura en que nos encontremos.

El libro del Buen Espía

El Libro del Buen Espía es el documento de ayuda de la aplicación. Está  presente siempre que hay que resolver alguna actividad práctica. Es precisamente esta herramienta la que proporciona al alumno la autonomía necesaria para la utilización del programa.

Uso de la aplicación. Navegación recomendada

Para que la aventura tenga sentido, la navegación por el programa se realiza sobre un recorrido básico, trazado de antemano. Comienza con una animación introductoria que muestra el rapto de la Doctora y que da paso al bloque I: “Internet”. Desde este bloque existe acceso a los otros cuatro bloques. Finaliza con un juego de preguntas y respuestas, a modo de evaluación final, y con una nueva animación de desenlace de la aventura, en el que la Doctora Internet es liberada.

El alumno, desde el primer momento, podrá recorrer la aplicación libremente,  saltando de un bloque a otro si así lo desea, o seguir las pautas de navegación que su profesor le indique.

Puesto que la aplicación es esencialmente un curso sobre Internet, se recomienda comenzar por proporcionar al alumno los contenidos teóricos que les permitan comprender el fenómeno de la red de redes. Éste es pues el motivo de que la aventura comience por este bloque, y de que contenga, además,  un conjunto de actividades prácticas que sirven tanto como refuerzo de los conceptos teóricos como de evaluación inicial.

En cualquier caso, y conforme a su criterio, el profesor podrá determinar siempre cuántas y cuáles de las actividades del bloque deberán hacer sus alumnos, pudiendo decidir incluso que no realicen ninguna y que accedan directamente a cualquiera de los otros bloques.

Una vez superado el bloque I: "Internet" se sugiere comenzar por el Bloque II: "Web" o el bloque III: "Correo", por tratarse de servicios y herramientas ampliamente utilizados, para pasar después a los bloques III: "FTP" y IV: "Chat".

En estos bloques se presentan al alumno una serie de situaciones-problema, que tienen que ver con la aventura, y que deberá resolver mediante la realización de actividades prácticas. Las actividades prácticas que resuelven estas situaciones-problema están directamente relacionadas con el servicio o herramienta de Internet que en ese momento se trabaja. Son actividades que simulan el funcionamiento de programas informáticos de navegación y correo electrónico.

Cuando el alumno logra superar todos los bloques de la aplicación, deberá participar en un juego de preguntas y respuestas que le conducirá al lugar donde la Sombra mantiene secuestrada a la doctora Internet. Este juego está planteado como una actividad que sirva a la vez como evaluación final del aprendizaje obtenido y como repaso de los contenidos que se han  trabajado.

La llave

Existen dos posibilidades para concluir cada bloque:

 - Que el alumno realice todas las actividades prácticas que se proponen.

 - Que el profesor le active la opción "Llave", presente en cada bloque.

La opción "llave" permite al profesor dar por superado un bloque sin que el alumno haya concluido todas las actividades que lo componen. Está pensada para dar respuesta a una variedad de situaciones que puedan producirse en el aula (alumnos con dificultades de aprendizaje, absentismo escolar, lentitud en el trabajo con la aplicación, etc.) y evitar así que los alumnos no puedan asistir al desenlace de la aventura.

La ayuda del programa: el "Libro del buen Espía"

"Interesante... interactivo... Internet" permite una gran autonomía de manejo. La herramienta que lo hace posible es el "Libro del Buen Espía", que el alumno tiene en sus manos desde el principio de la aventura.

Cada vez que se consulta el Libro del Buen Espía, éste se abre por la página donde se encuentra la información precisa para resolver la actividad concreta en la que se halle. Pero esta herramienta dispone también de un Índice que permite acceder a cualquier parte de su contenido.

El Libro del Buen Espía ofrece dos modalidades de ayuda:

Ayuda: consiste en un gráfico que muestra, ya resuelta, una actividad similar a la que el alumno deberá realizar. Está pensada para proporcionar ayuda mediante "un rápido vistazo".

Paso a paso: expone con detalle el proceso que debe seguirse para realizar la actividad práctica. En esta ayuda se integran gráficos, textos explicativos y pequeñas animaciones. Como su nombre indica, está concebida para poder avanzar paso a Paso.

MATERIALES COMPLEMENTARIOS

El CD Rom contiene, además de la propia aplicación, dos documentos complementarios que pueden consultarse directamente desde el CD o imprimirse en papel (se presentan en formato PDF). Son: "El cuaderno del alumno" y "La guía del profesor"

El cuaderno del alumno

Este material está pensado para la ampliación y refuerzo del trabajo con el programa. Proporciona información adicional sobre Internet y propone un gran número de actividades; unas podrán realizarse en el propio cuaderno y otras deberán llevarse a cabo en el ordenador. El profesor podrá proponer a sus alumnos utilizar este cuaderno en su totalidad o seleccionar aquellas actividades que crea más oportunas; podrá incluso no utilizarlo, ya que esta decisión no afecta de forma sustancial al trabajo con la aplicación.


La guía del profesor

Este documento es un instrumento de ayuda para el profesor. En esta guía ella se presenta una descripción detallada de la aplicación, las instrucciones para su manejo, algunas sugerencias de utilización en el aula y la información técnica y pedagógica relacionada con la aplicación.

EL USO EN EL AULA

Aunque la aplicación puede utilizarse de forma individual, se recomienda utilizarla en pequeño grupo, ya que se favorece el intercambio de ideas y la cooperación entre alumnos, y resultar más enriquecedor.

Una de las características de "Interesante... interactivo... Internet", es que permite registrar al usuario y "recordar" el momento exacto de la aventura en el que se encontraba cuando utilizó la aplicación por última vez. De esta forma, siempre podrá continuar la aventura desde el punto exacto en el que la dejó, sin estar obligado a repetir ninguna de las actividades ya realizadas.

Otra característica del programa es que funciona en red local, lo que facilita enormemente la organización del aula pues, de esta forma, no será necesario copiar la aplicación en todos los ordenadores ni exigir a los alumnos el ocupar los mismos equipos cuando trabajen con la aplicación.

ACCESO A LOS MATERIALES

 

[1] Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información. Red.es (2005) Infancia y Adolescencia en la SI.

 

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