| Pàgina 3 de 4     EXPERIENCIA  DIDÁCTIVA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4Ecosistema  urbano y desarrollo sostenible.  Desde la    materia optativa de Bachillerato, Ciencia  Tecnología y Sociedad (CTS),    planteamos a los alumnos una reflexión  crítica y multidisciplinar sobre el    impacto que el desarrollo  científico-tecnológico tiene sobre diferentes ámbitos    de la cultura  humana. Uno de los de los temas abordados en el currículo analiza    las  consecuencias que la llamada sociedad post-industrial o de la  información    está teniendo sobre los asentamientos urbanos, los  estilos de vida de la  población y sus relaciones laborales e  interpersonales. El estilo de  urbanización post-industrial se puede    caracterizar como un fenómeno  de deslocalización residencial asociado a una    dispersión del  territorio urbanizable que, a su vez, genera un nuevo    planteamiento  de los espacios comerciales, de ocio, de toma de decisiones y de     producción. Las infraestructuras de comunicaciones y los servicios  públicos    deberán acomodarse a la nueva situación. Por otra parte, y  aunque la    composición social de los flujos migratorios es muy  variada, por lo general se    trata de una población madura, con poder  adquisitivo y nivel cultural superior    a la media, por lo que diversos  y complejos factores asociados a la calidad    de vida y respeto a  medio ambiente son también variables relevantes de este    modelo urbano  propuesto a los alumnos como estudio de caso. En las siguientes     páginas describiré detalladamente la metodología y etapas seguidas en  esta    experiencia TIC. Las    cuatro  primeras sesiones didácticas estuvieron dedicadas  al desarrollo de los  contenidos teóricos del    tema y a la búsqueda de información en  Internet sobre los principales desafíos    demográficos, tecnológicos,  culturales, medioambientales y económicos en que    afectan a los  asentamientos urbanos del siglo XXI. Para ello resultó de    especial  relevancia    la Web    del Foro de Barcelona 2004; en particular la  sección temática titulada: Ciudad    y Ciudadanos del S. XXI. Con    la  información obtenida, los alumnos (organizados en grupos de tres)  realizaron    un pequeño informe guiado por las siguientes palabras  clave facilitadas  por el profesor: 
Ciudad Abierta.Crecimiento urbano.Planteamientos arquitectónicos.Espacios públicos.Servicios públicos.Globalización / diversidadIdentidad cultural / multiculturalismoInclusión / exclusión socialInnovación / trabajoMigaciones.   Partiendo de     la lectura de cada informe, se pidió a los alumnos que realizasen una  breve    puesta en común en la que deberían consensuar, a modo de  resumen, una tabla    con, al menos, diez rasgos característicos (o  ideas fuerza) sobre los    asentamientos urbanos del siglo XXI. En una segunda etapa, y como complemento a los     contenidos teóricos de este tema, propuse a mis alumnos la realización  de un análisis    comparativo de la morfología y estructura de diversos  entornos poblacionales    desde una perspectiva aérea, empleando la  inestimable aplicación de cartografía    por satélite que es Google Earth. Este software incorpora     tecnologías de navegación y gráficos tridimensionales semejantes a  los    videojuegos de última generación. Ello permitirá a los alumnos  volar    literalmente entre las diferentes regiones del planeta,  acercando o alejando    el punto de observación por el sencillo  procedimiento de hacer zoom con    el srooll del ratón. Si a esto añadimos el potente buscador de     localidades y el ingenioso sistema de capas informativas (fronteras,  vías de    comunicación, nombres de sitios, edificios emblemáticos etc.)  aplicables a cada    imagen, tendremos que aceptar que estamos ante un  potentísimo laboratorio    geográfico al que podremos encontrar  numerosas aplicaciones educativas. 
 
| 
 |  
| Pantalla  principal de Google Earth; una aplicación sencilla,            intuitiva y  gratuita que permitirá a los alumnos  contemplar "a vista de pájaro"  zonas            geográficas y ciudades con una calidad y precisión  impensables hace tan sólo            cinco año.  |    En el caso  que nos ocupa, la tarea    didáctica propuesta a los alumnos incluía los siguientes  objetivos: 
Localizar e identificar diferentes modelos de         asentamiento urbano (pre-industriales, industriales y  post-industriales).Documentar con imágenes áreas funcionales en las         grandes metrópolis: Núcleo urbano, barrios residenciales, zonas  comerciales y        polígonos industriales.Analizar el despliegue y distribución de las         principales redes e infraestructuras de comunicaciones. Buscar información  complementaria en Internet sobre  la composición y densidad  poblacional, renta per cápita y otros         indicadores de calidad de vida, actividad industrial predominante,  etc. 
| 
 |  
|  Una de las  primeras lecciones que aprendieron          nuestros alumnos al  contemplar desde el aire diferentes modelos de cuidad,          fueron  los enormes contrastes entre el mudo Occidental e hipertecnológico y           las regiones preindustriales o en vías de desarrollo. En la imagen  superior          Luanda (Angola) con su estructura anárquica, carente  de planificación e          infraestructuras urbanas, y en la inferior;  la zona portuaria de San          Francisco (EEUU) . 
 |    Por lo que  se    refiere al proceso de elaboración y técnica expositiva, en esta  ocasión    he optado por combinar la exploración  guiada por un catálogo de ciudades    patrón, con    la redacción de  pequeños informes documentados  empleando las imágenes obtenidas con Google Earth. El     resultado fue la creación de diferentes fichas catalográficas con las  que    pudimos perfilar los detalles de algunas ciudades  post-industriales que se    acomodasen a las variables diana del simulandum a obtener  posteriormente con  SimCity    4. Dicho así,     parecerá casi imposible que un videojuego de simulación dirigido al  gran    público pueda contemplar los parámetros, interacciones y  herramientas    necesarios para diseñar y gestionar una ciudad virtual  creíble. Sin embargo,    como seguidamente veremos, SimCity 4 consigue,  con notable realismo,    introducir a los estudiantes de Secundaria y  Bachillerato en el complejo mundo    del diseño y la gestión de espacios  urbanos, proporcionando mecanismos de    interactividad y elementos  toma de decisiones facilitadores del aprendizaje    significativo.   
| 
 | Las ciudades  construidas con SimCity 4 pueden          llegar a tener un grado asombroso de  realismo, pues la inteface gráfica es          uno de los aspectos más  cuidados en esta última versión.  Con todo, lo  que hace de este simulador una          herramienta verdaderamente  interesante para la enseñanza, son sus capacidades          de  planificación estratégica, que  reforzarán en el alumnado numerosos  procesos cognitivos y          metacognitivos, relacionados con el  pensamiento analítico,  la adquisición e interpretación de la           información o la búsqueda de soluciones creativas a muchos de los  retos          planteados.  Las edades más  adecuadas para emplear este          simulador en tareas dícticas van  de los          12 a los 17 años.  |  Estructura y  objetivos del simulador.  Básicamente el    alumno se enfrenta a la tarea de  construir y administrar una ciudad (o un    conjunto de enclaves  urbanísticos)     partiendo de unos recursos económicos limitados, con los que deberá: 
Crear zonas óptimas (en tamaño, ubicación y densidad)         destinadas a las áreas residenciales, comerciales e industriales.Establecer una infraestructura de comunicaciones         (calles, carreteras) en permanente expansión a medida que la población  crece        (ferrocarril, puertos, aeropuertos...).Garantizar un suministro adecuado (en cantidad y         calidad) de agua y energía eléctrica a todos los sectores de la  población.Distribuir        (cuando las necesidades lo  requieran) servicios públicos y administrativos        esenciales para  el mantenimiento de la comunidad: Plantas de tratamiento de         residuos y agua, policía, bomberos, centros sanitarios, instituciones         educativas, etc.  En respuesta  a    estas acciones, el número de SIMs (simulated  citizens) irá creciendo y    comenzarán a poblarse (o  abandonarse) las distintas zonas. Las aportaciones al    presupuesto  comunitario "factor clave para el crecimiento de la ciudad"    fluctúan  constantemente  en función del    número, riqueza relativa y  confortabilidad de los habitantes. 
| 
 |  
| La nueva  versión de SimCity presenta dos            interesantes novedades: a)  Administrar y diseñar amplias áreas geográficas,            en las que  es posible situar varios enclaves urbanísticos interconectados, y             b) dos modos de juego Alcalde y Dios ; en este último es  posible            modificar el paisaje (Lagos, islas, llanuras,  montañas...) e introducir            algunos elementos  decorativos  (flora y            fauna).  |    Comenzar a  construir un asentamiento y familiarizarse con las    principales  opciones del simulador resultará intuitivo y sencillo, incluso para     jugadores de 10 y 11 años. Otra     cosa es  comprender adecuadamente el    sutil juego de interacciones  entre las múltiples  variables contempladas en el metaverso y actuar en  consecuencia, tomando decisiones estratégicas que garanticen el     equilibrio presupuestario y el crecimiento sostenible de la ciudad. Contemplada "a cámara rápida" la evolución del simulandum se     asemeja a la de un complejo sistema dinámico autorregulativo con  capacidad para    reconfigurase permanentemente en respuesta a las  decisiones tomadas en tiempo    real por los jugadores. Steeven Jonson,  en su excelente obra "Sistemas    emergentes" (2001), describe con estas  palabras el comportamiento del    simulador: SimCity inauguró  también una nueva fase en la historia del desarrollo de la     autoorganización: la conducta emergente no era sólo un objeto de  estudio, algo    que interpretar y modelar en laboratorio. Era también  algo que se podía construir,    con lo que se podía interactuar, y que se podía  vender. Aunque SimCity surgió a partir de la visión ascendente del mundo,  sugería una apertura    completamente nueva: SimCity era obra de  la cultura, no de la ciencia.    Su objetivo era entender,  no explicar.  
|  
 |  
| Desde su  concepción inicial (Will Wright, 1988),            SimCity ha conocido  numerosas versiones para diferentes plataformas. En la            imagen  superior,  carátula  para la videoconsola PlayStation. |    Y,     efectivamente, cuando nos adentramos en una pedagogía de la  exploración y la    acción participativa mediada por la máquina, de eso  se trata: De comprender más    que explicar. El alumno, a la vez que  diseña un mundo virtual (y de paso se    divierte, por qué no) debe  comprender las consecuencias de sus decisiones    mediante procesos de  reflexión crítica y de intercambio de información con    otros  participantes en el juego (simulados o reales). Analicemos más de cerca     este proceso de construcción: Parámetros  fundamentales, agentes deliberativos y acción estratégica.  La respuesta  del simulador al enorme repertorio de    acciones posibles está  determinada por tres variables fundamentales: 
Demanda: Se refiere a  la cantidad y tipo de        zonas urbanizables que necesita la ciudad  para seguir creciendo. Al igual que        en la vida real, numerosos  factores educativos, tecnológicos, medioambientales,        económicos,  sanitarios, etc. determinarán, en cada momento, la necesidad de         nuevas zonas residenciales o el tipo de suelo industrial y  comercial  requerido por los Sims.   Por ejemplo, si el nivel educativo es alto y         existe un número suficiente de trabajadores cualificados, las áreas  dedicadas a        industria primaria y agricultura podrán ser  modificadas gradualmente para        favorecer el asentamiento de  empresas de alta tecnología. En el otro extremo,        un sector de la  ciudad puede acabar despoblándose cuando la falta de servicios         públicos o la contaminación del aire rebasan un nivel determinado.Deseabilidad: Representa  el atractivo y valor intrínseco de cada parte urbanizada en         relación al resto. El jugador puede explorar de manera directa (o  valiéndose de        los informes facilitados por asesores Sim) los  puntos que tiene cada        zona, en función de los factores que  afectan a su desarrollo. La inteligencia        artificial del  programa se encargará de representar de manera dinámica en la         interface gráfica las consecuencias de las decisiones estratégicas  que        afectan  a esta variable:  Calidad de los edificios, abandono  de        determinadas industrias,  flujos        migratorios, etc.Demografía: La densidad  de población varía constantemente en función de las         características que va adquiriendo el asentamiento urbano. Esto afecta  al presupuesto disponible y, en consecuencia, a la posibilidad de  incrementar (en cantidad y        calidad) número de servicios públicos.  La gestión presupuestaria se convierte        en el autentico hilo  conductor del simulacro. El equilibrio presupuestario o el         estrangulamiento económico determinarán, en última instancia, la  viabilidad del        entorno urbano diseñado por el jugador.   Algunos     educadores han querido ver en esté criterio economicista uno de los  elementos    más censurables y restrictivos del videojuego.  La lógica  del puedes hacer lo que puedas pagar contribuiría en su    opinión a  perpetuar entre el alumnado los valores dominantes de la sociedad de     mercado. Sin ánimo de polemizar sobre esta cuestión, convendría  recordar que la    matriz de interacciones de SimCity es lo  suficientemente rica y flexible    como para poner en evidencia,  numerosas decisiones económicas que a la postre    resultarán  estratégicamente desacertadas. Pongamos un ejemplo: Supongamos que, en las primeras fases del    juego  (cuando el número de  habitantes es    todavía pequeño y la liquidez  inicial muy alta), un alumno decide acelerar el    crecimiento  industrial colocando varias centrales térmicas  en la misma zona. Al  principio logrará su    objetivo, observando una alta demanda de suelo y  el rápido surgimiento de    industrias de todo tipo. Sin embargo, desde  ese momento  los niveles de contaminación ambiental no    pararán de  crecer hasta llegar a un punto de inflexión en que la zona comienza     un lento declive,  perdiendo    deseabilidad y despoblándose. Estamos,    pues, ante un entorno virtual adaptativo y  complejo, capaz de plantear    respuestas multifactoriales a las  decisiones adoptadas por los jugadores. Al    poco tiempo de trastear  con su ciudad ideal, los alumnos acaban comprendiendo    que las  estrategias estereotipadas y la acción compulsiva aquí no funcionan. En     su lugar, comienzan a planificar de manera más cuidadosa cada nuevo  paso, a    analizar detenidamente la abundante información que va dando  el programa    (gráficos, informes de asesores, panel de noticias,  avisos de incidencias...)    sobre la evolución de la ciudad y a  compartir entre ellos todo tipo de ideas y    estrategias. En ese punto,  termina el juego y comienza la clase. 
| 
 |  
| Una vez  elegido el lugar            más propicio para el asentamiento urbano, el  punto de partida será la            distribución de zonas  residenciales, industriales y comerciales, así como la             creación de las primeras infraestructuras básicas: Centrales  eléctricas,            carreteras, basura y agua, etc. |    Una    vez  que los alumnos han diseñado algunos espacios e infraestructuras  mínimas    para que la población comience a funcionar, deberán asumir el  rol de    administrador o alcalde comprometido -de manera inteligente  y activa- con el    gobierno diario de la ciudad. Para ello será  necesario desplegar de manera casi    simultanea tres procesos  cognitivos que, como veremos en el siguiente apartado,    tendrán  importantes consecuencias educativas. 
1.- Procesos      de adquisición e interpretación de  la información. El simulador  cuenta con ingeniosas herramientas comunicacionales que permitirán al  alumno saber en todo momento qué está pasando en su ciudad: 
Con las ventanas de vista de datos podrá saber           cómo afectan las variables críticas del juego a los           distintos sectores de la ciudad.  Esto le          permitirá realizar  inferencias sencillas que siguen la lógica del ensayo y          error.  (Ej.: La contaminación del agua alcanza niveles alarmantes en el  sector          x de la ciudad. Debo construir urgentemente una planta  potabilizadora. Pero,          ¿de dónde saco dinero? ¿qué pasaría si  subo los impuestos de las zonas          comerciales? ¿Y si reduzco el  presupuesto de sanidad y educación? Obviamente,          la respuesta a  estas decisiones también dejará su huella en otros mapas de la           ventana de datos).Los Sondeos de opinión representan la valoración          que hacen los Sims sobre el  funcionamiento global de la ciudad. Un          sencillo panel  informativo mostrará el incremento o decremento de las           cuestiones que más preocupan a los ciudadanos: Medio ambiente,  sanidad,          tráfico, seguridad, educación y valor del suelo. Como  quiera que el crecimiento          demográfico y el índice de  alcaldía están           directamente relacionados con ellos, los alumnos pueden interpretar  esta          información como resultado de su habilidad en la  resolución de problemas y de          sus dotes como estrategas a largo  plazo. 
| 
 |  
| Ventana de  información            mostrando la vista de datos sobre contaminación  del agua. Existen otras 16            ventanas que mostrarán, de manera  dinámica las distintas variables críticas            a medida que la  ciudad crezca. |  
Asesores municipales y otros avatares         inteligentes. Como en una ciudad        real, el alcalde contará con  un equipo de gobierno especializado en diferentes        áreas  municipales que         ofrecerán consejos sobre las líneas de actuación a seguir en cada  etapa de la        simulación. Por otro lado, una de las más innovadoras  aportaciones de esta        cuarta entrega de SimCity, es la  posibilidad de trasladar a la cuidad creada        los personajes del  juego de los SIM.         Estos avatares inteligentes comenzarán a adaptar sus hábitos de vida  al        modelo de ciudad diseñada e informarán al alcalde de su  situación personal y        deseos a medida que avanza el juego.   
|  
 |  
| Como en un  ayuntamiento            real, el jugador contará con el asesoramiento  permanente de un grupo de            concejales que le indicarán las  decisiones más apropiadas en cada etapa del            juego. ...Pero  quien tiene en todo momento la última palabra es el propio             alcalde.  |  
2.- Procesos       analíticos y de planificación.   El simulador  dispone de abundantes      herramientas y recursos para que el alumno  pueda poner a prueba sus      convicciones, ideas e incluso  apreciaciones estéticas sobre lo que considera      una ciudad ideal.  Pero para que el resultado sea satisfactorio tendrá que      someter a  permanente valoración crítica todas las iniciativas que adopte. De       este modo, el laboratorio social se  convierte en un escenario  perfecto para  fomentar determinadas habilidades analíticas (Ej.  administrar el      presupuesto, evaluar la densidad del tráfico para  mejorar las vías de      comunicaciones) estratégicas (Ej. llegar a  un acuerdo comercial con las      ciudades vecinas, elegir  cuidadosamente la distribución de zonas residenciales)      y creativas (Ej. Diseño  de parque y lugares de ocio, consideración de      criterios  paisajísticos en el trazado de la ciudad). 
| 
 |  
| Para  administrar            adecuadamente la ciudad hay que tener muy  presente el presupuesto. La            previsión de gastos e ingresos,  así como una adecuada planificación de lo que            se desea hacer  en función del gasto asumible, determinarán el éxito en la             gestión de la ciudad. Casi como en la vida real, una ciudad  aparentemente            estupenda, puede acabar siendo estrangulada por  un elevado déficit económico            que impida  el mantenimiento de  los            servicios básicos. El programa dispone de un completo  panel de administración            presupuestaria. |  
3.- Procesos       deliberativos y consensuales.  SimCity       no es, de suyo, un simulador pensado para fomentar el trabajo en  equipo y la      interacción virtual entre participantes. Lograr esto  dependerá de la      disposición del espacio de trabajo y del tipo de  tarea encomendado a los      alumnos. Aún       disponiendo de medios suficientes, es aconsejable  organizar el  trabajo en equipos de dos o tres      participantes. Una vez  familiarizados con el simulador, cada grupo deberá      analizar  cuidadosamente el tipo de tarea didáctica encomendado por el profesor       y diseñar un plan de actuación (considero muy conveniente que lo  recojan por      escrito) que les permita alcanzar en tiempo y forma los  objetivos      previstos. Por      otra  parte, no se trata de entablar una competición entre grupos de alumnos,  es      conveniente establecer una dinámica de trabajo flexible, en la  que  los componentes de cada equipo puedan rotar,      intercambiando  soluciones, experiencias e ideas. La metodología del debrifing o realización  de pequeños informes de progreso en el entorno virtuial      constituye  una buena herramienta para calibrar el grado de consecución de los       objetivos. 
 
 |