PRESENTACIONES, ESTILOS COGNITIVOS Y NETGENS. |
CAJON DE SASTRE - Cajon de sastre |
Escrito por Andrés A. García Manzano |
Miércoles, 30 de Enero de 2008 14:35 |
Página 1 de 4 Uno de los cambios asociados a la llamada "cibersociedad" que más deberían preocupar desde la filosofía educativa es el impacto que los nuevos dispositivos tecnológicos ejercen sobre la forma de interpretar y utilizar la información por parte de los alumnos más jóvenes, los llamados "netgens". El pasado siglo vivió, en poco más de dos décadas, una migración de una "cultura verbal", basada en el texto escrito y en la pedagogía de la transmisión, a una "cultura audiovisual", que otorgaba un protagonismo a menudo desmedido a la imagen, convirtiendo a los alumnos en una especie de "criaturas visuales" que maduraron simbólicamente pegados a la pantalla.
Hoy comenzamos a entrever la emergencia de un nuevo marco cognitivo, la "cultura de la interactividad", caracterizada por la acción manipulativa en entornos de simulación (videojuegos, laboratorios virtuales), por la ruptura de la linealidad discursiva (hipertexto e hipermedia) y por la actividad colaborativa y ubicua de grupos de usuarios conectados a la Red (comunidades on-line, bloggers). La aplicaciones tipo PowerPoint (PPT), representan de algún modo, la culminación de la "cultura visual", pues:
La oratoria mediada por presentaciones encaja notablemente con los estilos cognitivos de la llamada "Generación X". Constituida, mayoritariamente, por "criaturas visuales" que han pasado demasiado tiempo construyendo su universo ideacional en las salas de cine y frente al televisor. PPT consigue arropar el discurso hablado en una atmósfera de vistosos colores similar a una película, porque tiene plantillas impactantes, sonidos, animaciones y efectos que encajan muy bien con la cultura del "espectador". Así, cuando un profesor recurre a esta metodología en sus clases, de algún modo estará invitando a sus alumnos a relajarse y adoptar los roles y actitudes propios de la contemplación de un espectáculo multimedia: Se toman menos notas, se pregunta también menos, el ambiente se vuelve más relajado y, en general, se produce un acusado desplazamiento atencional del ponente a la pantalla y, desde luego, de lo que se dice a lo que se puede ver cómodamente. Desde la generalización, a comienzos de los 90 y hasta hoy, de los programas slideware en ambientes académicos, empresariales y administrativos, no han dejado de surgir voces críticas que nos ponen en guardia contra el abuso de estas técnicas expositivo-narrativas, poco proclives al diálogo argumentativo y la confrontación dialéctica como estrategia de trabajo. En septiembre de 2003, Edward R. Tufte publicó uno de los alegatos más demoledoras contra el uso generalizado e indiscriminado de diapositivas multimedia: The Cognitive Style of PowerPoint enfrenta a toda una generación de oradores a la lógica del pensamiento débil; caracterizada por un discurso minimalista y superficial en el que los contenidos y la argumentación crítica acaban por sucumbir en un interminable y a menudo soporífero carrusel de imágenes y eslóganes pseudo-panfletarios que, en el colmo de los males, muchos oficiantes terminarán por recitar literalmente y sin ningún pudor a sus aburridas audiencias. Por otra parte, los estilos cognitivos imbricados en la Generación Net son muy diferentes: Hoy día, los alumnos ya no se conforman con ver y escuchar; quieren construir tramas significativas mediante la manipulación directa de elementos multimedia dispersos por la Red. Ello implica que las estrategias didácticas basadas en presentaciones y los dispositivos tecnológicos empleados- deberán acomodarse a los siguientes rasgos identitarios de esta generación: -1- Inteligencia visual proactiva [1]. Cuando un netgen ve algo en la pantalla no se plantea en primera instancia una aproximación intelectual, sino más bien instrumental al objeto percibido. La metalógica del para qué, irá por delante la lógica del cómo y el por qué. Hace poco tiempo, explicando a mis alumnos de segundo de Bachillerato la alegoría platónica de la Caverna mediante una pequeña presentación que incluía esta imagen:
Y viendo que uno de los estudiantes mostraba cierto interés por lo que veía, le pregunté: ¿Ves ahora más clara la relación entre los mundos sensible e inteligible que acabamos de explicar? El alumno, con cierta sorpresa, respondió: "No. En realidad lo que me preguntaba es para qué iban a querer esos tipos estrafalarios pasear objetos tan raros por encima de la tapia". Considero que, en los netgen, la proactividad es un rasgo identitario ligado a la obtención de metas concretas, acompañadas de una especie de utilitarismo hedonista más proclive a la acción que a la reflexión. El este punto quizá valdría la pena tomar como hipótesis de trabajo la tesis de Trahtemberg (2001) [2] según la cual numerosas plataformas TIC no favorecen la atención del alumnado hacia la información verbal, ya que dirigen su actividad de manera precipitada y errática hacia elementos multimedia (muchas veces irrelevantes) o al salto hipertextual que, a menudo, diluye la trama narrativa en una maraña de enlaces sin que el alumno tenga tiempo de asimilar adecuadamente los contenidos anteriores. Esta valoración también es válida para calibrar el peso y relevancia de los elementos multimedia incluidos en las presentaciones con enfoque didáctico. -2- Atención distribuida, que se manifiesta como incapacidad para centrar la atención durante mucho tiempo en el mismo objeto. De otro modo, las habilidades cognitivas del netgen típico se acomodan muy bien al formato multicanal, viéndose favorecidas por los entornos de "trabajo compartido" que facilitan una secuenciación personalizada de los tiempos dedicados a cada tarea / proceso / actividad. Este es el motivo por el que las presentaciones on-line que incorporan podcast de audio y vídeo, acompañado por herramientas web que permiten incluir comentarios o interactuar sobre la secuencia del slide show, serán más apropiadas para los entornos de teleformación; mientras que las presentaciones estándar, tipo PowerPoint, aún siendo un importante recurso nunca omnímodo de presencialidad, deberán adaptarse al estilo del procesamiento multicanal. ¿Cómo? Complementándose con una pizarra digital [3] o facilitando, desde la propia presentación, el recurso a Internet. -3- Inmediatez e impaciencia visual, motivadas por la capacidad, casi ilimitada, para interactuar con todo tipo de dispositivos tecnológicos en tiempo real. En poco más de una generación los docentes hemos pasado de la cultura del vídeo, a la didáctica del videojuego, no sólo de manera instrumental, sino en las formas y en los modos. La clase magistral apoyada, de cuando en cuando, en documentales, películas, trasparencias y diapositivas se acomodaba perfectamente a la lógica del espectador, que reclamaba un orden secuencial, fijo y disciplinado: Veo -> Reflexiono -> Comento. Sin embargo, observamos, cada vez con mayor frecuencia, que nuestros alumnos se aburren con aquellos "estupendos" recursos didácticos que tanto juego dieron en las décadas de los ochenta y noventa: Definitivamente, los tiempos han cambiado hacia una pauta cognitiva emergente que cada vez podemos discernir con mayor claridad: Veo -> Manipulo -> Transformo -> Comprendo. O hacia una versión recursiva que implica interactividad y autoaprendizaje: Los hijos de la consola Nintendo, de la mensajería instantánea y de los videojuegos multiusuario, reclaman escuchar menos y hacer más. Se resisten a ser sujetos pasivos en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, con independencia de que los recursos empleados provengan de la venerable tiza y del hablar-dictar o de las más sofisticadas plataformas TIC. Estamos por tanto, ante una revolución tecnológica de la que emerge otra, no menor, revolución cognitiva; en los modos, en las formas, en las actitudes y, sobre todo, en los roles de docentes y discentes. Por este motivo, las comunidades virtuales y el social networking encuentran tan buena acogida entre los jóvenes. Dado que las presentaciones "on-line" integran herramientas para la construcción e intercambio de contenidos muy similares, aportan interesantes ventajas para su aplicación en entornos educativos:
-4- Multimedialidad o facilidad para interactuar de manera "casi natural" en todo tipo de entornos digitales, acompañada de un acusado retraimiento del llamado simpáticamente hardware vegetal: "...Libros, revistas, tebeos, y todas aquellas cosas que pertenecen al arcaísmo de nuestros mayores." Las motivaciones, los hábitos de trabajo e incluso la lógica empleada en los procesos de interpretación y transformación de la información se acomodan a las posibilidades de cada dispositivo tecnológico empleado. Algunas investigaciones sobre aprendizaje multimedia Mayer (2001)[4] ponen de manifiesto las ventajas de un aprendizaje hipersimbólico en el que las relaciones lógicas entre objetos y las tramas de significación surgen como resultado de la acción participativa en contextos (informáticos o no) ricos en imágenes, textos, sonidos y animaciones. La estructura multimedial no está tanto en los contenidos, sino en una forma diferente de organizar la información, proponiendo recorridos y opciones diversas que permitan al alumnado articular un repertorio dinámicos de pautas interacción que se acomoden a sus preferencias personales y estilos cognitivos. Los dispositivos de la web 2.0 y, en particular, las presentaciones on-line pueden contribuir de manera más eficiente al diseño de estas tareas didácticas, permitiendo satisfacer cada uno de los principios enumerados por Mayer:
En esta misma línea, otros estudios ( v.g. Brooks, [5] 1997, Bishop y Cates [6], 2001) confirman el potencial educativo del formato multicanal: Las llamadas criaturas visuales y los alumnos con algún déficit atencional tienden a sacar más partido de los recursos multimedia bien estructurados y ricos en interactividad. -5- Interacción mediada por dispositivos.- Los netgens son auténticos maestros de la comunicación interpersonal empleando todo tipo de dispositivos tecnológicos. Sobre este particular, convengo con Gillmor [7] en que los medios digitales crean una especie de "ecosistema noético" en el que las formas de expresión, crean fuertes vínculos interpersonales que acabarán cristalizando en una conciencia grupal, autogestionada y dinámica. Las relaciones de pertenecía y el fundamento de la autoridad, devienen en el flujo dinámico de las interacciones individuo « máquina « individuo. Los procesos de comunicación se transmutan en procesos de conocimiento gracias a la incesante acción participativa de numerosos usuarios (muchas veces anónimos) que comparten intereses, aficiones, gustos estéticos y cosmovisiones vitales. En estas circunstancias y siguiendo la lógica interactiva el papel del docente queda reducido al de mero asesor de contenidos o ingeniero de los "territorios a explorar [8]". En la medida en que las actuales plataformas para diseñar de presentaciones on-line, incluyan herramientas para construir espacios colaborativos, se convertirán también en instrumentos adecuados para la construcción social del conocimiento. -6- Descubrimiento inductivo y lógica del 'random walk'. Los procesos de búsqueda interactiva y la exploración guiada por hipervínculos favorecen una metodología de trabajo más individualizada y versátil, en la que importa tanto (o más) el recorrido que el objeto a descubrir. Se aprende mejor lo que se descubre inductivamente o por simple tanteo heurístico. De este modo, los procesos de adquisición de aprendizaje propios de los netgens, se ajustan a los principios metodológicos de la Pedagogía Interactiva esbozados por Tapscott (2001) [9] y Silva [10] (2005): NOTAS AL PIE:[1] Entendiendo aquí por "proactividad" el desarrollo consciente de acciones y marcos de interpretación flexibles que mejoran, de algún, modo la capacidad de generar ideas valiosas, capaces de desencadenar patrones de actividad subjetiva e intersubjetiva. [2]Trahtemberg, L., "El impacto previsible de las nuevas tecnologías en la enseñanza y la organización escolar", en Análisis de prospectivas de la educación en América Latina y el Caribe (varios), Santiago de Chile, UNESCO, 2001. [3] Entiéndase aquí por "pizarra digital" un dispositivo tecnológico interactivo integrado, en su configuración más básica, por un ordenador, un videoproyector y un sistema de control de puntero que permita al ponente interactuar (realizar anotaciones, subrayar, ampliar y reducir...) sobre la propia superficie de proyección. [4] Mayer, R. E., Multimedia Learning, Cambridge University Press, Cambridge, 2001. [5] Brooks, D.W, Web-teaching: A guide to designing interactive teaching for the World Wide Web. Plenum, Nueva York, 1997. [6] Bishop, M.J., y Cates, W.M., (2001). Theoretical foundations for sounds use in multimedia instruction to enhance learning. Educational Technology Research and Development, 49(3), 5-22. [7] Gillmor, D., We the media, OReilly, 2004. [8] Silva, M. (2005), pp. 37. [9] Tapscott, Don , Capital digital, Taurus, Madrid, 2001. [10] Silva, M., Educación interactiva: Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line, Gedisa, Barcelona, 2005. |