6.3. Puntos, segmentos, textos y macros

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> Puntos, segmentos y textos:

Los puntos y segmentos no tienen aspecto tridimensional a la vista, pero sus coordenadas sí son tridimensionales, lo que modifica su comportamiento respecto a puntos y segmentos en el plano. Con la actividad 6.7 podremos entender mejor este comportamiento.

Éste es el panel de configuración de un punto.

Los puntos son los únicos gráficos 3-D a los que se les puede asociar un texto.

expresión

Debe ser una expresión

En puntos: es una expresión de la forma (X,Y,Z) donde X,Y y Z
son expresiones numéricas

texto

Es una etiqueta que acompaña al punto gráfico y se escribe cerca de él, a su derecha. Por defecto los textos se dibujan en el mismo color que el objeto gráfico y con fuente monoespaciada, pero pueden tener varias líneas, fuentes y colores y pueden incluir fórmulas y valores numéricos variables. Si se quiere utilizar estas opciones hay que pulsar el botón texto para abrir el editor de textos. (ver Textos).
El valor por defecto es vacío

decimales

Es el número de decimales con los que se escribirán los números incluidos en el texto.
Puede ser cualquier número o expresión. Al evaluarse se redondea para decidir el número de decimales.
Su valor por defecto es 2

fijo

Determina si el número de decimales es fijo o si, por el contrario, se usa la notación "ajustada" en la que se eliminan los ceros innecesarios y el punto decimal si también es innecesario.
Por ejemplo: en lugar de 25.3400 se escribe 25.34 y en lugar de 13.0 se escribe 13 (sin punto decimal).
Si se usa notación exponencial siempre se escriben los números en forma ajustada, es decir, el atributo fijo no interviene en ese caso.
El valor por defecto es fijo=si.

ancho

Es el grosor del trazo en pixeles.

Nota: Se pueden asociar textos a los puntos en 3-D. En versiones anteriores a la 3.5, en las escenas 3-D sólo podían usarse textos en coordenadas absolutas. Los textos asociados a puntos pueden utilizarse por ejemplo para poner etiquetas a los gráficos 3-D como se hace en este ejemplo:


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>Éste es el panel de configuración de un segmento.

expresión

Es un campo de texto. Su contenido debe tener la forma:

(X1,Y1,Z1)(X2,Y2,Z2)

donde X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 son expresiones numéricas.

Nu

Campo de texto para definir el número Nu.

Las curvas se definen paramétricamente y en ellas se utiliza siempre u como parámetro. Nu es el número de intervalos en los que se parte el segmento unitario [0,1] para dibujar la curva.

Las superficies se definen también en forma paramétrica y se utlilizan los parámetros u y v ambos recorriendo el intervalo unitario [0,1]. Nu es el número de intervalos en los que se parte
el intervalo para el parámetro u.


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Éste es el panel de configuración de un texto en un espacio tridimensional.

 

expresión

 

Es un campo de texto. Su contenido debe tener la forma:

[X,Y]

donde X e Y son expresiones numéricas que determinan la posición del texto en pixeles medidos de izquierda a derecha y de arriba abajo con respecto al vértice superior izquierdo de la ventana del espacio.

 

texto

 

Etiqueta que acompaña al objeto gráfico y se escribe cerca de su
posición o algo que puede considerarse como su posición. Por
ejemplo en un punto se escribe un poco arriba y a la derecha.

Los textos se dibujan en el mismo color que el objeto gráfico.

Los textos pueden tener varias líneas y además pueden incluir
valores numéricos variables (ver Textos).

El valor por defecto es vacío.

decimales
Es el número de decimales con los que se escribirán los números incluidos en el texto.
Puede ser cualquier número o expresión. Al evaluarse se redondea para decidir el número de decimales.
Su valor por defecto es 2.
fijo

Determina si el número de decimales es fijo o si, por el contrario, se usa la notación "ajustada" en la que se eliminan los ceros innecesarios y el punto decimal si también es innecesario.
Por ejemplo: en lugar de 25.3400 se escribe 25.34 y en lugar de 13.0 se escribe 13 (sin punto decimal).
Si se usa notación exponencial siempre se escriben los números en forma ajustada, es decir, el atributo fijo no interviene en ese caso.
El valor por defecto es fijo=si.


Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
A continuación se expone un ejemplo de una escena con macros 3D.
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> Macros en 3D:

Los macros son objetos gráficos que contienen elementos auxiliares y/o gráficos. Su función es que todos los elementos de los macros puedan ser utilizados desde las escenas en bloque y cuantas veces como se quiera. Desde la escena que utiliza un macro se pueden modificar las propiedades o valores de los elementos del mismo.

El número de macros para espacios tridimensionales es más reducido que para 2D: planos (unos planos que se cruzan sin más parámetros que rotini y posini), unos ejes de coordenadas y una flecha.

En la actividad 6.8 vemos cómo utilizar dos de estas macros.
Finalmente, en 6.9 aplicaremos macros tridimensionales al estudio del péndulo simple.

Nota importante: los macros 3D, predefinidos por el applet no siempre funcionan correctamente. Los definidos por los usuarios si funcionan correctamente.

Éste es el panel de configuración de un macro.

expresión

Se trata de un campo de texto y dos menús desplegables.
El campo de texto debe contener la trayectoria y el nombre del archivo que contiene los datos del macro.
Los menús desplegables que aparecen a la derecha del campo de texto muestran las trayectorias y nombres de los macros registrados en el sistema y sirven para seleccionar cualquiera de ellos.
El primero de los menús desplegables muestra las trayectorias incluidas en el archivo
macros/g3d/menu.txt
y el segundo muestra los nombres de los macros incluidos en el archivo
macros/g3d/<trayectoria>/index.txt.
El archivo macros/g3d/index.txt contiene los nombres de los macros que tienen trayectoria vacía, es decir, los que se encuentran en el directorio macros/g3d.
Para que un macro aparezca en estos menús es necesario que su trayectoria esté registrada en macros/g3d/menu.txt y que su nombre esté registrado en el archivo macros/g3d/<trayectoria>/index.txt.
No es necesario que un macro y su trayectoria aparezca en las listas para poder usarlo.
También se pueden usar macros que se encuentran en la carpeta donde está la página que contiene a la escena o en subcarpetas de ella, pero estos macros no aparecen en los menús desplegables.

x
Botón que sirven para obtener información del macro seleccionado. Un clic en este botón mostrará una lista con todos los auxiliares del macro a los que el autor puede asignar valores (o redefinir si se trata de funciones o algoritmos) o usar sus valores para asignar a otras variables.
Doc

Un clic en este botón abre la página web que contiene la escena que define al macro.

 

A continuación se expone un ejemplo de una escena con macros 3D.


Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.