MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines - SOFTWARE DE SIMULACIÓN. CARACTERÍSTICAS Y TIPOLOGÍA. |
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Escrito por Andrés García Manzano | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Luns, 12 Marzo 2007 15:43 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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SOFTWARE DE SIMULACIÓN. CARACTERÍSTICAS Y TIPOLOGÍA.
Los juegos de simulación permiten reproducir de manera intuitiva y simplificada la naturaleza de procesos tecnológicos, situacionales e históricos que, en ocasiones, resultan de difícil comprensión empleando herramientas didácticas convencionales. La posibilidad de explorar un entorno gráficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas susceptibles, hasta cierto, punto de manipulación favorece, desde mi punto de vista, una situación de enseñanza-aprendizaje radicalmente innovadora y consecuente con numerosos postulados de la Pedagogía Interactiva: Aquella que subraya (Silva, 2005) el papel central de las interacciones como fundamento del aprendizaje. A diferencia de las aventuras gráficas, los simuladores buscan un nivel de adecuación a su correlato real mucho más estructurado y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos gráficos con el conjunto de características patrón que definen los elementos relevantes de la realidad emulada. Esto da lugar a una ontología informática que, con mayor o menor grado de abstracción, intenta suscitar en los jugadores esquemas conceptuales y líneas de actuación análogos a los que pondrían en práctica al enfrentarse a situaciones reales. Sus decisiones modifican la situación y permiten verificar casi en tiempo real- un amplio repertorio de habilidades (simuladores instrumentales), convicciones (simuladores situacionales) y conocimientos adquiridos (simuladores sociales e históricos) que, en condiciones controladas por el docente, pueden llegar a complementar con notable eficacia los contenidos de tipo teórico impartidos en clase. Así mismo, estos pequeños metaversos son una excelente herramienta para la construcción social del conocimiento: Los participantes, a menudo, deberán asumir papeles que requieren un alto grado de cooperación instrumental o estratégica para cumplir una serie de objetivos especificados a priori y cuyo grado de dificultad se podrá ir modulando de manera dinámica. En general, el repertorio de tareas, habilidades y procesos cognitivos pueden acomodarse a siguientes cinco categorías: 1) Búsqueda y representación de la información: El punto de partida es siempre el conocimiento de los elementos esenciales del modelo; interface gráfica, variables, objetivos, recursos, personajes, repertorio de acciones, etc. Para ello, los jugadores deberán buscar información sobre el simulador (manuales técnicos, tutoriales, webs de apoyo) y, con frecuencia, sobre la realidad simulada (enciclopedias, libros de texto, apuntes de clase...), adaptándola posteriormente a la trama representacional prescrita en el juego[15]. 2) Comprensión e integración del conocimiento. Desde finales del siglo pasado, existen numerosas evidencias (Laveault, 1990, Moral, 1996) sobre el papel de los videojuegos -y, en particular, de los simuladores- en la producción de aprendizajes significativos mediante la manipulación directa y exploración del modelo virtual. No en vano, una de las tesis más arraigadas del programa constructivista sostiene que, en la mayoría de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los alumnos retienen hasta un 10% de lo que escuchan, un 20% de lo que escriben, un 40% de lo que buscan activamente y más de un 60% de lo que hacen, construyen y comparten. 3) Procesos de toma de decisiones. Planificación y estrategia. Una de las grandes ventajas de los simuladores radica en el hecho de poder someter a prueba y comprobar casi en tiempo real el resultado de nuestras decisiones. Los múltiples parámetros que modulan dinámicamente el comportamiento del sistema artificial, se articulan en base a una matriz compleja, repleta de escenarios alternativos y callejones sin salida. El jugador puede experimentar multitud de estrategias siguiendo un proceso analítico basado en experiencias anteriores o en procesos deliberativos compartidos con otros miembros del grupo. Al principio, quizá se sienta tentado a probar procesos heurísticos basados en la interacción compulsiva, pero la lógica implacable del modelo computacional pronto le enseñará que optar por el análisis reflexivo y la planificación estratégica dan mejor resultado. Algunos de los más recientes simuladores incorporan auténticos sistemas expertos capaces de responder de manera adaptativa al nivel de destreza mostrado por el usuario. Esto incrementa de manera notable potencial educativo de las citadas plataformas. 4) Trabajo cooperativo. La mayoría de los simuladores de última generación incorporan la posibilidad de conectarse a la Red para compartir escenarios y objetivos; pudiendo los participantes, de este modo, asumir diferentes grados de implicación en la trama narrativa (sobre todo en los simuladores históricos y sociales) o colaborar en la resolución de problemas complejos (y de naturaleza más analítica en los simuladores situacionales). Pero, incluso en el caso de jugar en solitario contra la máquina, existen numerosos foros y blogs donde se intercambian todo tipo de trucos y se comentan estrategias. Esto no solo ayuda a una comprensión más profunda de los elementos clave del modelo informático, sino que también contribuye a un conocimiento más detallado de la realidad simulada. 5) Interdisciplinariedad. Muchos de los problemas abordados en los simuladores rebasan el ámbito de una materia concreta. A menudo las decisiones estratégicas de amplio espectro requieren tomar en consideración factores sociales, económicos, tecnológicos, medioambientales e incluso éticos y estéticos. Tales situaciones propician un escenario excelente para que los alumnos acaben descubriendo conexiones (muchas veces sorprendentes, incluso para los profesores que diseñan la actividad) entre los contenidos de diferentes asignaturas. Dada la creciente oferta de videojuegos de simulación, no resulta sencillo elaborar una taxonomía que recoja la diversidad temática de este tipo de software. En general, se aceptan las siguientes categorías generales: A) SIMULADORES INSTRUMENTALES. Aquellos que permiten emular el funcionamiento de diversos artefactos, replicando los dispositivos de control en un entorno gráfico notablemente preciso. Por ejemplo, situarse a los mandos de un avión (vg. Microsoft Flight Simulator) o recrear el claustrofóbico ambiente de un submarino de la Segunda Guerra Mundial (vg. Silent Hunter III) son algunas conocidas propuestas de esta categoría. El jugador no sólo deberá sentarse a los mandos de la máquina (habilidades motoras y espaciales) y adquirir algunos conocimientos técnicos sobre su funcionamiento (asimilación y retención de la información). También deberá tomar algunas decisiones estratégicas (habilidades analíticas y de organización) para interactuar en complejos escenarios tridimensionales repletos de imprevistos y cumplir las misiones (con grado creciente de dificultad) incluidas en el videojuego.
Principales características: - Alta ponderación asignada a los tiempos de respuesta. Aunque en general, no se alcanza el ritmo trepidante y compulsivo de los juegos tipo arcade. - Excesivo valor asignado a las habilidades meramente instrumentales sobre las tareas reflexivas y estratégicas. - A menudo sacrifican realismo (sobre todo los dirigidos al gran público) en aras de la jugabilidad. - Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados a una actividad concreta que, por lo general, resultan de dudosa utilidad para las prácticas escolares. - Los tiempos necesarios para dominar con soltura estos complejos entornos de simulación (a veces días o semanas) también son inadecuados para su aplicación al aula. B) SIMULADORES SITUACIONALES. En este tipo de videojuegos el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera ( vg. Tycoon Oil) o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico (vg. SimCity) su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.
Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Su principal ejemplo sería el conocido videojuego The Sim[16], donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones. En cualquier caso, este último tipo de videojuegos (al igual que Second Life) no parecen tener demasiado interés escolar.
Los simuladores situacionales e históricos, desde un punto de vista educativo, son, las plataformas que mayor potencial ofrecen: La repuesta inmediata no es un factor relevante; quedando subordinada buena parte de la trama argumental a tareas de planificación y conocimiento del medio. Por otra parte, los procesos de toma de decisiones se acomodan muy bien a la reflexión crítica e intercambio de ideas entre los jugadores. Con todo, no faltan voces críticas que señalan los siguientes defectos en estas plataformas: - Visión demasiado simplista y estereotipada de la realidad. Los alumnos que pueden llegar a tener una imagen falseada o incompleta de los procesos e interacciones que tienen lugar en el mundo real. - Algunas de las aproximaciones a los fenómenos simulados parten de datos falsos o deliberadamente adaptados a los criterios de jugabilidad del videojuego. - El hilo conductor de la trama narrativa puede estar sobredeterminado por la consecución de unos objetivos demasiado burdos e incluso cuestionables desde un punto de vista ético: Acumular de riqueza, aumentar el estatus de los personajes... - Como en el caso anterior, la curva de aprendizaje puede ser demasiado lenta e incompatible con los tiempos escolares. C) SIMULADORES HISTÓRICOS. La especulación sobre escenarios contrafácticos que exploran las consecuencias del desarrollo histórico modificando algunos episodios clave ha sido desde hace décadas tema de numerosos libros y películas. Ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones. Nombres como Company of Heroes[17] (sobre en la Segunda Guerra Mundial), Mediaval 2: Total War[18] (batallas épicas de la Edad Media) o Imperium Civitas y Caesar IV[19] (ambientados el antiguo imperio Romano), permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego. Casi todas las aplicaciones de última generación permiten entablar partidas multiusuario, pudiendo organizarse los jugadores en bandos, clanes, potencias o ejércitos que se disputan (en interminables partidas que muchas veces pueden llegar a durar semanas) la hegemonía sobre los recursos, poblaciones y territorios de estos metaversos.
La introducción de estos simuladores en la enseñanza de la historia, no está exenta de polémica: Las opiniones varían desde quienes señalan falta de rigor en los contenidos, que conducen a visiones de los hechos plagadas de anacronismos y estereotipos extremadamente simplificadores de la realidad objeto de estudio, hasta quienes, desde planteamientos más pedagógistas[20], destacan el alto potencial motivador de estas plataformas, abierto a la libre exploración y análisis significativo de los procesos e interacciones que determinan al devenir histórico; muchos de los cuales aseguran resultarían de más difícil comprensión para el alumnado desde los libros de texto o la clase magistral.
En la siguiente tabla, y sin ánimo de ser exhaustivo, he recopilado algunas de las opiniones más repetidas en la bibliografía sobre el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulación en las disciplinas históricas:
NOTAS AL PIE[15 ] Esta es una tarea casi obligada en numerosos simuladores situacionales (vg. SimCity) e Históricos ( vg. Caesar IV) cuya trama narrativa presupone en muchos escenarios y situaciones algunos conocimientos previos sobre el tema. |