4.4. Algoritmos

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Un algoritmo es, más que un dato, un procedimiento, un conjunto de operaciones que ha de hacerse con otros datos. Se suelen usar para dos tipos de trabajo: asignar valores a vectores y realizar trabajos reiterativos. Vamos a ver el primero de estos dos usos. Se puede ver el primero de estos dos usos en la actividad 4.5.

Los algoritmos tienen el mismo formato que el del menú de edición que el de animación, tal y como se muestra a continuación:

 

id

Es el identificador del auxiliar.

En el caso de una función o algoritmo debe incluir los
parámetros de los que dependa escritos entre paréntesis y
separados por comas. Por ejemplo:

f(x,y,x).

evaluar

Es un selector con dos posibles valores: siempre o una_sola_vez.

Permite definir si la constante, la expresión del vector o el
algoritmo deben evaluarse cada vez que el usuario modifica un
control o sólamente una vez al iniciarse la escena.

Es importante seleccionar una_sola_vez cuando sea factible para
que el funcionamiento de la escena sea más rápido.

algoritmo

Selector que indica si la función, para evaluarse, debe usar un
algoritmo; es decir, si necesita los cálculos indicados en
"inicio", "hacer" y "mientras".

inicio

En el campo "inicio" puede escribirse una serie de asignaciones
y llamadas a algoritmos separadas por ;

Todo lo que haya en este campo se ejecuta al inicio del cálculo.

hacer

En el campo "hacer" puede escribirse una serie de asignaciones y
llamadas a algoritmos separadas por saltos de línea.

Lo que hay en "hacer" se ejecuta repetidamente mientras la
condición "mientras" sea válida.

mientras


En el campo "mientras" se debe escribir una expresión booleana.

Lo que hay en "hacer" se ejecuta repetidamente mientras la
condición "mientras" sea válida.

El panel tiene un campo de texto etiquetado como inicio, un área de texto etiquetada como hacer y otro campo de texto etiquetado como mientras.

En el campo inicio pueden escribirse una serie de asignaciones y llamadas a otros algoritmos separadas por ;. Del mismo modo, en el área de texto hacer pueden escribirse una serie de asignaciones y llamadas a otros algoritmos separadas por ; o por un salto de línea. Para llamar a un algoritmo en el inicio o hacer de otro, basta escribir su nombre (como si fuera una asignación) y separarlo por ; en inicio o por un salto de línea en hacer. En el campo mientras se puede escribir una expresión booleana.

Un algoritmo funciona así: primero realiza las asignaciones y llamadas a otros algoritmos que se indican en inicio; luego realiza las asignaciones y llamadas a otros algoritmos indicadas en hacer y luego verifica si se cumple la condición contenida en mientras. Si la condición mientras se cumple entonces vuelve a ejecutar hacer y vuelve a verificar la condición mientras. El proceso continúa hasta que la condición mientras deja de cumplirse o se ha llegado a 10000 repeticiones (este límite es una válvula de seguridad para proteger al autor y al usuario de errores que pudiesen bloquear el navegador). Si la condición mientras se deja en blanco el algoritmo realiza las asignaciones en hacer una sola vez.

Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.