Igandea, 2024(e)ko azaroak 24
MONOGRÁFICO: Informática ubicua y aprendizaje ubicuo - ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS PDF fitxategia Inprimatu E-posta
CAJON DE SASTRE - Cajon de sastre
Sonia Ester Rodríguez-k idatzia   
Larunbata, 2009(e)ko abuztua(r)en 01-(e)an 00:00etan
Artikuluen aurkibidea
MONOGRÁFICO: Informática ubicua y aprendizaje ubicuo
LA PIEL ELECTRÓNICA DE LA TIERRA
LA INFORMÁTICA UBICUA
REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS
APRENDIZAJE UBICUO
ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS
Orri guztiak

5 . - ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS

La pregunta ahora es: ¿cuáles son los requisitos tecnológicos que garantizan el desarrollo de un ambiente de u-L? Obviamente éstos están ligados a los recursos, funcionalidad y rendimiento de la informática ubicua. Realizar un análisis detallado de su configuración, es una tarea que excede las capacidades de la autora de estas páginas. Nos limitaremos, por lo tanto, a bosquejar algunos de los requisitos indispensables de los proyectos hasta aquí expuestos.

Para comenzar y siguiendo a Laroussi podemos hablar de cuatro puntos fundamentales, sin los que no sería posible ni la informática ubicua ni los ambientes de aprendizaje ubicuo: 1) conectividad inalámbrica; 2) servicios Web básicos; 3) soporte informático distribuido; y 4) escenario amplio.

Según el sistema o aplicación que se quiera desarrollar podremos necesitar más o menos elementos especializados. Por ejemplo, la galería informática de aprendizaje que analizaban Jones y Jo (2004) tenía como componentes básicos un microprocesador, un servidor, los sensores y el wireless. Yoshida, por su parte, hace especial hincapié en todos aquellos dispositivos móviles capaces de integrar la Web 2.0 y expandirla: iPods, PDAs, Tablet PC, móviles, portátiles, etc. y sus posibles combinaciones (por ejemplo, móvil + iPod).

En la propuesta de Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007), el marco se construía como una plataforma multiagente para beneficiar la capacidad de comunicación, estructurada en diferentes niveles. En el nivel más bajo están los sensores, son la interfaz de entrada, los que recogen datos del contexto. En el nivel más alto están las interacciones formalizadas (el contexto-consciente) y los usos relacionados. Entre ellos está el nivel intermedio, un nivel abstracto que transforma la información del contexto que llega por los sensores al nivel más alto de información. En este nivel intermedio se encuentra “the linker”, encargado de detectar si el contexto de información actual está relacionado con algún otro contexto de aprendizaje (si hay algún vínculo) para combinar y crear nuevos servicios relacionados para que el aprendiz encuentre información relevante en el sistema.

Detalle de Microchip; Imagen de tico24; @flickr

El proyecto de Sakamura y Koshizuka (2005) consiste en desarrollar y crear una arquitectura informática ubicua (Ubiquitous ID Architecture) que permita varios servicios de información en un “contexto-consciente” (a riesgo de ser repetitivos, entendemos por éste, aquel contexto que se nos muestra como concreto y preciso, en el sentido de aportar información relevante y significativa, teniendo en cuenta la información ambiental). Para ello la informática ubicua debe ir equipada de sensores integrados en los objetos cotidianos (encargados de extraer información semántica ambiental) y con actuadores (encargados de realizar interacciones en el marco real), que utilizan la información aportada por los sensores. De este modo, terminales de mano, pequeños móviles, PDAs, tarjetas de contacto comienzan a comunicarse con ordenadores, robots, y otra computación de control que configura el contexto de información).

Detector RFID. Fotografía de nitot; @flickr

En el ejemplo de los museos ubicuos, cada objeto y lugar es localizado mediante su identificación (numer ID) de 128 bits de longitud; el código de usuario está almacenado en RFIDs (Radio Frequency IDentification). El dispositivo ubicuo reconoce el código de usuario y el identificador del objeto, recibiendo la información desde un servicio remoto y mostrándola a continuación (con las consiguientes ventajas que ya hemos visto de adaptabilidad, pertinencia y significatividad). La arquitectura ID ubicua es una arquitectura abierta, lo que posibilitaría que mucha gente pueda participar en la redacción de los contenidos de aprendizaje. Además, estos autores subrayan una gran ventaja de la tecnología ubicua: ésta es muy general y puede ser utilizada para diferentes aplicaciones; al igual que Internet que resulta muy interesante para la educación y el aprendizaje, pero no sólo es usada con este fin.

Como vemos, los aspectos tecnológicos requeridos dependen también del proyecto propuesto, su complejidad y grado de interacción, pudiendo ir desde unos mínimos ya garantizados, hasta el desarrollo de tecnologías más complejas, todavía en vías de desarrollo, lo que abre el campo para la adaptación de las infraestructuras y la innovación.



 

Revista INTEFP

Marcadores Sociales

Facebook MySpace Twitter Delicious Google Bookmarks 

Artículos relacionados