5.3. Imágenes, textos y macros

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Imágenes y textos en las escenas:

Además de los objetos gráficos creados por nosotros mismos, podemos incorporar en las escenas textos e imágenes creadas por otros como habíamos visto en la práctica 2. En la actividad 5.9 podemos recordarlo con un ejemplo práctico.

Una escena donde se ilustra la introducción de textos e imágenes es la siguiente:


Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
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Uso de macros:

Los macros son objetos gráficos que contienen elementos auxiliares y/o gráficos. Su función es que todos los elementos de los macros puedan ser utilizados desde las escenas en bloque y cuantas veces como se quiera. Desde la escena que utiliza un macro se pueden modificar las propiedades o valores de los elementos del mismo. Existen macros ya creados y otros que pueden crearse según las necesidades del usuario. Para que comprendamos su uso realicemos las actividades 5.10 y 5.11.

El panel de configuración específico del tipo macro tiene este aspecto:

 

Nota importante: Los macros que vienen predefinidos por el applet, no siempre funcionan correctamente. Los macros definidos por el usuario si funcionan correctamente.

La siguiente tabla explica los campos específicos.

macro

Se trata de un campo de texto y dos menús desplegables.
El campo de texto debe contener la trayectoria y el nombre del archivo que contiene los datos del macro.
Los menús desplegables que aparecen a la derecha del campo de texto muestran las trayectorias y nombres de los macros registrados en el sistema y sirven para seleccionar cualquiera de ellos.
El primero de los menús desplegables muestra las trayectorias incluidas en el archivo
macros/g2d/menu.txt
y el segundo muestra los nombres de los macros incluidos en el archivo
macros/g2d/<trayectoria>/index.txt.
El archivo macros/g2d/index.txt contiene los nombres de los macros que tienen trayectoria vacía, es decir, los que se encuentran en el directorio macros/g2d.
Para que un macro aparezca en estos menús es necesario que su trayectoria esté registrada en macros/g2d/menu.txt y que su nombre esté registrado en el archivo macros/g2d/<trayectoria>/index.txt.
No es necesario que un macro y su trayectoria aparezca en las listas para poder usarlo.
También se pueden usar macros que se encuentran en la carpeta donde está la página que contiene a la escena o en subcarpetas de ella, pero estos macros no aparecen en los menús desplegables. (Ver Macros.)

Aux
Botón que sirven para obtener información del macro seleccionado. Un clic en él mostrará una lista con todos los auxiliares del macro a los que el autor puede asignar valores (o redefinir si se trata de funciones o algoritmos).
Doc
Un clic en este botón abre la página web que contiene la escena que define al macro seleccionado.
rotini
Es un campo de texto cuyo contenido es una expresión o un número que será el ángulo que se girará (en sentido contrario a la agujas del reloj) el macro al dibujarse.
posini
Es un campo de texto cuyo contenido de ser del grupo (X,Y), donde X e Y son expresiones reales cualquiera que representan las abscisa y ordenada el punto inicial del macro (Ver Macros ). con respecto al origen de coordenadas del espacio.
nombre
Es el nombre del gráfico. Se usa en los macros para poder acceder a sus parámetros al hacer cálculos, lo c ual se hace escribiendo el nombre del macro,seguido en un punto y del nombre del parámetro.

Creando una macro :

Además de usar las macros ya incluidas con el applet, el usuario puede crear sus propias macros. Crearemos un macro muy sencillo, para cáclular la superficie de un cuadrado. Para ello creamos una escena en la que se dibuja un cuadrado con la expresión de la fórmula de su área y cuyo lado vale inicialmente 3 unidades:


Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.
Si abrimos el editor (pulsando como siempre el botón config) y pulsamos en el control macro (el que está en la esquina superior derecha al lado de la ayuda ?), se abrirá una ventana que contiene el contenido del macro (los macros sólo pueden estar en un espacio y contienen sólo elementos del menú auxiliares y del menú gráficos). En la siguiente imagen se muestra el macro que hemos creado:
 
 
Copiamos el macro en el bloc de notas y le ponemos un nombre sin extensión, por ejemplo mac1.
 
 
Ahora borraremos todos los elementos de auxiliares y gráficos de nuestra escena original (de la que hemos sacado el macro), e introducimos el macro creado dos veces (se puede introducir tantas veces como se quiera), le ponemos un nombre a cada uno, indicamos la posición (posini) y la rotación (rotini), e introducimos un control para modificar el lado del cuadrado de cada uno de los macros.
Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.

Comentarios de interés sobre los macros:

  • Un macro se puede insertar en una escena tantas veces como se quiera. Cada vez que se inserte un macro se le pondrá un identificador diferente.
  • Mediante los campos posini y rotini, se indica la posición (en coordenadas relativas o absolutas) y la rotación (en grados) del macro dentro de la escena.
  • Las constantes y variables de un macro, pueden modificarse desde la escena a través de los controles o auxiliares de la escena en la que se encuentra el macro. Para referirnos a variables y constantes de un macro desde la escena, debe de anteponerse al nombre de la variable el nombre del macro seguido por un punto. Por ejemplo si un macro llamado macro2 tiene una variable llamada lado, podemos modificar dicha variable desde la escena en la que vaya introducida el macro llamándola macro2.lado.
En la actividad 5.12, se sigue trabajando sobre los macros.