CREACIÓN DE ESCENAS INTERACTIVAS. GRÁFICOS 2D
5.2.1. Actividad 5.5
Actividad 5.5
>> Entre en
configuración /gráficos de la escena "vacía" y vaya señalando cada uno
de los objetos representados para observar sus características. Observe
que:
> El punto puede recibir un tamaño diferente de 1, pero sólo mediante un número, no mediante un control. Active la casilla rastro y pulse aceptar. A continuación mueva el punto para ver su efecto. Es el objeto más usado para estudiar el movimiento de la partícula.
> En el segmento se puede definir tanto el origen como el extremo, el ancho del segmento y el grosor de su extremo (tamaño). Se utiliza mucho para construir ejes de gráficas.
> En la flecha se definen las coordenadas del origen y las del extremo. La casilla tamaño determina el punto donde queda el texto. El ancho es el grosor de la flecha y su punta define el tamaño de la punta de la flecha. También se pueden determinar dos colores, el de su borde y el de su relleno. Se utilizan las flechas para representar magnitudes vectoriales como velocidades o fuerzas.
> En el polígono damos las coordenadas de los vértices que definen cada lado. También podemos alterar su grosor y su relleno. El polígono se suele utilizar para dibujar cuerpos complementarios en una escena.
> El texto nos permite mensajes literales y valores de variables (con el nombre escrito entre corchete). Si oprimimos el botón texto, vemos que resulta posible alterar el tipo de letra del mensaje, el tamaño, resaltar la letra en negrita o en cursiva. Incluso es posible introducir formatos de fórmula científica, aunque como en la versión actual de Descartes esta opción no trabaja del todo bien, la dejaremos de lado. NOTA: las coordenadas del texto son siempre coordenadas absolutas, medidas en pixels desde el extremo superior izquierdo de la escena.
> El arco y el relleno son objetos de actividades aparte que veremos a continuación.
> El punto puede recibir un tamaño diferente de 1, pero sólo mediante un número, no mediante un control. Active la casilla rastro y pulse aceptar. A continuación mueva el punto para ver su efecto. Es el objeto más usado para estudiar el movimiento de la partícula.
> En el segmento se puede definir tanto el origen como el extremo, el ancho del segmento y el grosor de su extremo (tamaño). Se utiliza mucho para construir ejes de gráficas.
> En la flecha se definen las coordenadas del origen y las del extremo. La casilla tamaño determina el punto donde queda el texto. El ancho es el grosor de la flecha y su punta define el tamaño de la punta de la flecha. También se pueden determinar dos colores, el de su borde y el de su relleno. Se utilizan las flechas para representar magnitudes vectoriales como velocidades o fuerzas.
> En el polígono damos las coordenadas de los vértices que definen cada lado. También podemos alterar su grosor y su relleno. El polígono se suele utilizar para dibujar cuerpos complementarios en una escena.
> El texto nos permite mensajes literales y valores de variables (con el nombre escrito entre corchete). Si oprimimos el botón texto, vemos que resulta posible alterar el tipo de letra del mensaje, el tamaño, resaltar la letra en negrita o en cursiva. Incluso es posible introducir formatos de fórmula científica, aunque como en la versión actual de Descartes esta opción no trabaja del todo bien, la dejaremos de lado. NOTA: las coordenadas del texto son siempre coordenadas absolutas, medidas en pixels desde el extremo superior izquierdo de la escena.
> El arco y el relleno son objetos de actividades aparte que veremos a continuación.