Ejemplo de utilización del juego "La ruleta de la fortuna"

En este apartado vamos a tratar como se desarrollaría una partida del juego de "LA RULETA DE LA FORTUNA", comentando las principales características del mismo. Se ha tomado como ejemplo una de sus versiones en la que los contenidos son de Física y Química y ya vienen elaborados dentro del juego.
  • Número de jugadores: 1, 2 ó 3 participantes.
  • Recomendación de edad de participación: 6 años en adelante.
  • Tipo de prueba: Una frase oculta por partida con un máximo de 63 caracteres.
  • Duración media de una partida: 5-15 minutos.
  • Descripción y objetivo: Un panel esconde una frase o palabra secreta que deberá de ser averiguada por los jugadores. Sobre la frase se dará una pista y se podrán ir descubriendo las letras de la misma, estando controlada la dinámica del juego por la "ruleta de la fortuna". En la "versión rápida", tras cada tirada pasa el turno al siguiente jugador, mientras que en la "versión normal", el jugador conserva el turno mientras no falle, es decir, no acierte ninguna letra de la frase o la ruleta marque "QUIEBRA".
  • Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración del mismo.
En ella se deberán configurar los siguientes parámetros:
- Número de jugadores: 1,2 ó 3.
- Nombres de los jugadores: Escribir con minúsculas y máximo 17 letras por nombre.
- Activar o desactivar los efectos sonoros del juego.
- Decidir si las posiciones de los jugadores se establecerán de forma aleatoria o por orden de introducción de los nombres.
- Establecer si las vocales deberán de ser compradas o si se comportarán como cualquier otro carácter.
- Aparecerá el nombre del autor, el tema identificativo de la frase y el botón "COMENZAR". Pulsar este último para comenzar el juego y se abrirá la pantalla propia del juego.
  • Dinámica del juego y reglas.
En la ventana de desarrollo del juego pulsar el botón "COMENZAR" que se encuentra sobre la ruleta. Se iluminarán en el panel los caracteres de la frase secreta, se mostrará la pista sobre la frase y se resaltará con un recuadro amarillo el jugador que tiene el turno.
El jugador que tiene el turno pulsa el botón "TIRAR" de la ruleta (no dejar el ratón sobre este botón una vez pulsado para que se efectúe la tirada correctamente y la ruleta se pare). Tras girar ésta, la flecha indicará una cantidad o una casilla especial (comodín, quiebra, opción "?"). A la derecha de la ruleta hay un panel que permite al jugador seleccionar la letra que quiere que se descubra de la frase en caso de estar presente en la frase secreta.
Por cada letra que haya en el panel, el concursante que tiene el turno será recompensado con la cantidad de puntos multiplicada por las veces que se encuentre en el panel (excepto comodín, quiebra y la opción "?"). Si la letra no está en el panel, el jugador perderá el turno (en la denominada modalidad "rápida" el turno pasa de un jugador a otro tras pedir cada letra del panel si este no es resuelto). En esta última el turno pasa siempre al siguiente jugador tras girar la ruleta y elegir letra (salvo en el comodín y en la opción "?"). Para poder decir las vocales, éstas deberán de ser compradas por 100 puntos antes o después de tirar la ruleta (hay una modalidad en la que las vocales no se compran y son como cualquier otra letra).
 
 
Las letras que hayan sido elegidas durante el juego quedarán desactivadas y no podrán volver a ser elegidas de nuevo.
Mediante el botón "PISTA" se puede recordar la pista sobre la frase en cualquier momento del juego.
Las casillas especiales son las siguientes: Quiebra: el concursante pierde todos los puntos acumulados y el turno. Comodín: libra al concursante de la quiebra si lo tiene (cuando un jugador consigue un comodín, este se reflejará en su marcador en el dígito de color amarillo). Opción "?": el concursante debe elegir entre no levantar y tirar de nuevo o arriesgar y levantar el gajo (aparecerá un control que permitirá elegir algunas de estas opciones). En caso de levantar puede aparecer un x2 (multiplica sus puntos por dos) o un 1/2 (divide los puntos por dos). Tanto el comodín como la opción "?" conservan el turno.
 
 
 
 
El panel toma fin cuando el jugador pide "Resolver panel". En tal caso deberá de dar letra a letra cada una de los caracteres del panel sin cometer ningún fallo. Si lo resuelve correctamente ganará 10000 puntos, en caso contrario perderá todos los puntos y sus adversarios ganarán 1000 puntos cada uno. Gana el juego el concursante que más puntos acumule. Si ningún jugador pide resolver, el juego finalizará cuando se acaben todas las letras disponibles, quedando los jugadores con la puntuación obtenida durante el juego.
 
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Actividad

Jugar una o más partidas completas al o a los juegos educativos que se deseen, para comprender su funcionamiento y así poder realizar la selección de los mismos.