Desde que en 1972 apareciera el que para muchos es considerado el primer videojuego, Pong; la industria del videojuego no ha parado de evolucionar. Aquél primer video juego diseñado por Nolan Bushnell y Alan Alcorn Atari, proponía a sendos jugadores, controlar una barra vertical y pegar con ella a un punto móvil que rebota entre ambas barras.
Mainero Blanco (2007) afirma que fue en la década de finales de los 70 y principios de los 80 donde se centraron los mayores avances técnicos, y donde aparecieron la mayoría de los géneros del videojuego actuales. Ya en la segunda mitad de los años 80, la industria se fue centrando sucesivamente en el sector de la población más joven. Fue entonces cuando tuvo lugar el llamado “boom de las consolas”, manejadas principalmente por adolescentes y niños.
IncidenciaLos usuarios de entre 23 y 35 años constituyen más del 40% del grueso de consumidores de videojuegos en España.
Aquellos jóvenes se han hecho más mayores, y muchos de ellos siguen jugando y otros han encontrado la afición en su madurez. Lo cierto es que en los últimos años los diversos fabricantes de consolas han explorado nuevos caminos para sus videojuegos. Los juegos de coches, marcianos y tiros han dejado paso a otras temáticas bien distintas, enfocadas a un público no tan joven. Una de las nuevas líneas de desarrollo ha sido la música. Y con ello, han surgido interesantes aplicaciones didácticas de lo que hasta no hace mucho eran meros pasatiempos.
Perfil del jugadorSegún datos de la industria del videojuego, el usuario suele ser varón, de clase media/alta, con una edad comprendida entre los 20 y los 30 años y gasta un 25% de su presupuesto de ocio.
Comencemos con un clásico: The donkey konga bongos. Los DK Bongos (o Bongos DK) es un sistema de control para Nintendo Game Cube (la predecesora de la Nintendo wii que apreció en el mercado en los primeros años del nuevo milenio). Presenta forma de bongos; e incorpora un micrófono incorporado entre ambos bongos que detecta las palmadas. El juego desarrolla el componente rítmico de diversos temas musicales. El jugador debe percutir los bongos y las palmas según se visualice en la pantalla siguiendo la pulsación musical del tema elegido.
Wii Nintendo ds. Rynthm heaven
Tanto para la nintendo Ds como para la wii, rhythmheaven es un paquete de juegos rítmico-musicales que explota la pulsación de diversos temas musicales sobre los que propone diferentes células rítmicas que deben reproducirse mediante pulsaciones o movimientos concretos. Se presentan una serie de juegos de dificultad creciente cuya superación da paso al siguiente nivel de mayor complejidad rítmica. La duración de estos minijuegos es de aproximadamente un par de minutos; su mecánica es bastante sencilla. El primer minijuego nos propone participar de un coro, y nuestra misión era cantar siguiendo el ritmo de los otros dos compañeros. Para hacerlo, hay que mantener el lápiz sobre la pantalla para tener la boca cerrada, y separarlo cuando quisiéramos cantar… Se trata de seguir el ejemplo del resto de integrantes del coro y estar pendiente de las indicaciones del director de orquesta para cantar al mismo tiempo que el resto.
Los chicos del coro dejan paso a unas fichas móviles y posteriormente aparece una cadena de montaje de robots. Todos ellos con el denominador común del ritmo.
Guitar hero
Desarrollado por Harmonix Music Systems , fue lanzado para PlayStation 2 entre el 2005 y 2006 en diversas partes del mundo. El juego incluye un “mando” en forma de guitarra eléctrica, la cual se asemeja a una Gibson SG, que el jugador utiliza para simular la interpretación de la música. El jugador debe presionar los botones situados en el clavijero según se visualice en la pantalla coincidiendo con determinados patrones y motivos rítmicos según el tema elegido: hay unas treinta canciones de rock de diferentes épocas; desde clásicos de los 60 a los primeros años del siglo. Es considerado uno de los mejores juegos de la primera década del siglo XXI.
Wii music.
Bajo esta denominación se incluye un paquete de juegos relacionados con la música bajos los cuales se trabajan diversos parámetros musicales. Una vez más, el ritmo ocupa un lugar destaco, pero no es el único. Diversas alturas, timbres, etc… posibilitando además varios jugadores a la vez. Moviendo las manos frente a la consola, el jugador sigue el ritmo de un amplio y diverso repertorio musical (de Mozart o Beethoven, a los Beatles o Police). A su lanzamiento en España asistieron la misma ministra española de Educación junto a la directora de orquesta Inma Shara, quienes valoraron positivamente el aspecto pedagógico implícito en el juego.
Sing Star
Si en los juegos anteiores el factor predominante era el ritmo, en este caso se trata de una serie de juegos de karaoke para PlayStation 2 y recientemente también para PlayStation 3.
Los juegos incluyen un par de micrófonos -uno rojo y otro azul- más un convertidor USB. El juego permite incluso a los jugadores visualizarse en pantalla cantando; también es posible grabar videos de las actuaciones. En realidad funciona como un karaoke, con la diferencia de que el sistema controla la afinación del intérprete y puntúa por ello. El repertorio de canciones es tan numeroso como variado. Con las innumerables sagas de operación “tal” y otra suerte de programas, el canto pasa por un buen momento en cuanto a popularidad y aceptación de los alumnos, cuando no hace tanto era una cosa sólo pensable para la educación primaria. ¿Malos tiempos para la lírica?
Dance evolution
Si los juegos anteriores desarrollaban el ritmo o la afinación, en este caso lo que se explota es el movimiento. Dance evolution recoge la herencia de juegos precedentes que en su día eran comunes en los salones recreativos, como el Dance revolution. La versión que aquí comentamos se lanzó para la consola Xbox 360 kinect. La mecánica del juego es sencilla: dependerá del ritmo y la coordinación de cada uno explotar al máximo las posibilidades del juego. Las flechas de los juegos precedentes han evolucionado hasta los diferentes iconos que se visualizan en la pantalla de dance evolution: círculos que deberemos tocar en el momento adecuado, más flechas… y especialmente la bailarina o bailarín a seguir.
No están todos los que son, pero en fin…. Seguro que a l@s que leéis estas líneas se os ocurren muchos más.
REFERENCIAS
- Mainer Blanco, B. (2007) Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos. En http://www.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html