Reflexión y análisis de los contenidos curriculares desarrollados en el Proyecto Newton

El uso de las Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo representa un recurso didáctico que se suma a los ya existentes (o tradicionales), Las bondades que la simulación e interacción de las escenas aportan en el proceso de enseñanza-aprendizaje se hacen más evidente para unos conceptos que para otros.

El ordenador como instrumento educativo al servicio de profesores de una parte, para mejorar la práctica docente, y de los alumnos de otra, como instrumento de aprendizaje, pertenece a un terreno cuya exploración todavía no está cerrada ni asentada. Por todo ello, es necesario una reflexión y análisis aún más consciente del que se haría para la elección de un libro de texto.

Unidades didácticas:

Oportunidad de la unidad dentro del currículo oficial.

Secuenciación de los contenidos a través de apartados y subapartados.

Nivel de interactividad alto debido a la utilización de escenas interactivas.

Integración de actividades a lo largo de la unidad.

La autoevaluación permite valorar por parte del alumno su propio grado de aprendizaje.

Conceptos:

Idoneidad de cada uno de los conceptos Newton vinculados a un aspecto del currículo, por ejemplo el del movimiento, para beneficiarse más significativamente del uso del ordenador como herramienta para su aprendizaje.

Grado de profundidad alcanzado en el tratamiento de dichos conceptos y si se adaptan a los niveles marcados en el currículo oficial.

Aspectos del currículo que, a tu parecer, no son tratados o requieren una mayor atención.

Ubicación del concepto en alguna etapa del proceso de enseñanza aprendizaje (introducción, revisión de pre-conceptos, exploración de ideas, presentación de un contenido nuevo, profundización, evaluación o recuperación).

Influencia de la interactividad en el proceso de aprendizaje del alumno.

Problemas:

Idoneidad de las escenas, y sus actividades propuestas, como instrumento de indagación y análisis para la búsqueda de soluciones a los problemas planteados.

Grado de dificultad de los problemas respecto a un nivel educativo en particular, respecto al área de conocimiento al que está vinculado y respecto al currículo general de la etapa educativa.

Aspectos del currículo que, a tu parecer, no son tratados o requieren una mayor atención.

Autoevaluación. Grado de conexión entre el problema propuesto y la evaluación propuesta.

Influencia de la interactividad en el proceso de aprendizaje del alumno.

Unidades didácticas de EDAD:

Oportunidad de quincenas de enseñanza a distancia dentro del currículo oficial.

Secuenciación de los contenidos a través de apartados y subapartados.

Nivel de interactividad alto debido a la utilización de escenas interactivas.

Integración de actividades a lo largo de la unidad.

La autoevaluación permite valorar por parte del alumno su propio grado de aprendizaje.

Juegos didácticos:

Idoneidad de los juegos para adaptarse a cualquier materia, nivel educativo o grupos de alumnos.

Grado de dificultad totalmente adaptable al nivel que se necesite en cada situación.

Nivel de interactividad muy alto debido a la utilización de escenas interactivas y a la necesaria participación del aulumnado en su dinámica.

Escenarios educativos idóneos para su uso, favoreciendo un alto grado de interactividad y de motivación. Hay gran variedad y diversidad de juegos.

Finalidad educativa: revisión, investigación, repaso, motivación, participación, evaluación, profundización, atención a la diversidad...

Personalización: facilidad para adaptar el grado de dificultad y los contenidos, así como archivar y clasificar los contenidos elaborados.

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Actividad

Analizar desde un punto de vista didáctico y educativo los diferentes contenidos del Proyecto Newton.

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