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MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines PDF Imprimir Correo-e
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Escrito por Andrés García Manzano   
Luns, 12 Marzo 2007 15:43
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MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines
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Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

 

 

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIÓN Y PLATAFORMAS AFINES

Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

 

Las Ciencias de la Naturaleza y la Astronomía cuentan con una buena oferta de simuladores altamente especializados que permiten emular numerosos procesos de difícil comprensión para el alumnado. En la imagen superior: Simulador geológico, simulador de tsunamis y planetario.

 

Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten –en opinión de algunos pedagogos– cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo –y aún aceptando algunas de estas críticas– convendrá diferenciar muy bien la procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.

 

Carátulas de los videojuegos: Caesar IV, Mediaval II Total War y Civilization. Tres simuladores históricos para sumergirse, con notable realismo, en diferentes escenarios del pasado.

 

La red esta plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computerizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo “arcade” y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de “gatillo fácil”) ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.

Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente. Veamos algunos de ellos:

Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos[1] -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo[2] (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Super Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo[3].

Consola Nintendo SNES de 1990 -Con su entonces revolucionario procesador de 16-bit a 3,5 Mhz-. Todavía un objeto de culto para muchos nostálgicos de la llamada “NetGeneration”.

Super Mario Bross (Octubre de 1998, Japón) y (Febrero de 1990, EEUU), considerado el juego más vendido del mundo, con 40 millones de copias.

 

En los años 90, aparecieron sofisticadas plataformas, con novedosos gráficos en perspectiva isométrica y 3D, acompañados de una trama argumental mucho más rica y flexible. Si bien, los criterios de jugabilidad basados en la interacción compulsiva, en general, siguen primando sobre el componente estratégico: Juegos como Donkey Kong Country (1994) o Tomb Raider (1996) son de esta época, en la que también surgen “arcades” para PC tremendamente adictivos y violentos como las sagas Doom[4] y Wolf3D[5], criticadas agriamente por numerosos colectivos de padres, psicólogos y educadores.

 

Donkey Kong Country (Noviembre de 1994.) Su calidad gráfica, considerada excelente para los juegos de la época, llevo hasta el máximo la tecnología de los 16-bits.

Tomb Raider (1996) Auténtico superventas multiplataforma (Sega Saturn, PlayStation y PC) que incorporó como, principal aliciente, la renderización de un modelo humano real: La actriz Lara Croft.

 

Por último, en los primeros años de esta década, no han dejado de surgir nuevas propuestas para las potentes plataformas de 32 y 68 bits y las consolas de bolsillo tipo Game Boy, observándose, más allá de las extraordinarias mejoras gráficas, una migración hacia actividades de tipo deliberativo, estratégico y comunitario. Las propuestas multijugador basadas en la Red, añaden otro nivel de sofisticación, pero quizá, lo más interesante desde una perspectiva psicopedagógica sea que, por vez primera, se toman en consideración los gustos femeninos, abandonándose ciertos estereotipos machistas que han estigmatizado al género desde sus orígenes.

Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:

-         Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar estresantes.

-         Trama demasiado simplista y alejada de la realidad.

-         Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.

-         Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.

-         Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el “deber ser” de la escuela.

Videojuegos de rol. El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras.

Algunas de sus características provienen de los juegos cooperativos de salón, conocidos como RPG (Role Playing Game); compartiendo escenarios, reglas, formato y objetivos[6]. Otras, de las antiguas historias conversacionales[7] para PC en las que el hilo de la historia aparecía en forma de texto, pudiendo el jugador modificar la trama o interactuar con los personajes mediante el teclado. Sin embargo, a medida que las interfaces gráficas y la potencia de los ordenadores fueron mejorando, los entornos virtuales acabaron remplazando al texto y los personajes controlados por la máquina (provistos de complejos algoritmos IA) fueron capaces de interactuar en el mismo escenario gráfico que los alter ego de cada jugador.

EverQuest (2000) y Final Fantasy (2004) representan el prototipo y en cierto modo la culminación de este tipo de juegos. La trama se desarrolla en un universo o­nírico repleto de efectos visuales; lo suficientemente rico y complejo como para sumergir a los participantes en una auténtica experiencia digital de la que les resultará difícil salir; pero que, a veces, confunde y abruma.

 

Carátulas de los videojuegos EverQuest (2000) y Final Fantasy (2004) Ambos metaversos de fantasía pertenecen (Final Fantasy ver. XI) al grupo de los MMORPG (massively multiplayer o­nline role-playing game)

 

La posibilidad de elegir entre decenas de identidades y de interactuar on-line con otros jugadores, compartiendo objetos, explorando territorios o desarrollando estrategias conjuntas para avanzar en la trama narrativa, confiere a estos programas numerosas cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos:

-         Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades perceptivas y motoras: coordinación de oculo-manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa.

-         Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y descubrimiento.

-         Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero también el pensamiento creativo o divergente.

-         Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados continuamente mediante incentivos tangibles: Puntuaciones, saltos de nivel, adquisición de nuevas “habilidades de jugabilidad” (poderes mágicos...)

-         Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las habilidades sociales.

Pero también, diversos autores (Etxebarria, 1999, Castillo, 2001, Gross, 2004, Pindado, 2005, García Fernández, 2005,) han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente conciliables con el ethos escolar:

-         Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y estrategias desarrolladas en el juego.

-         Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente y consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo.

-         Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que definen una visión maquiavélica –“el fin legitima los medios”– y maniquea de la realidad: “Los buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al adversario para restituir el orden moral de las cosas”.

-         Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las formas masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados, erotismo implícito...

-         Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la acción sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público adulto son incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad[8] instrumental o primaria (habilidades motoras y manipulativas) en aras de planteamientos (jugabilidad estratégica) más analíticos y reflexivos.

Mundos virtuales y entornos MMOG[9]. En los últimos años están surgiendo propuestas de ocio (y de negocio) on-line radicalmente innovadoras que, de algún modo, aventuran lo que podría llegar a ser la Internet del futuro: Gigantescos entornos tridimensionales concebidos como auténticos metaversos[10] donde los internautas interactúan de manera tan realista que acaban por construirse una “segunda vida”.

Este es precisamente el nombre -Second Life[11]- de uno de los “emuladores de Matrix” con más seguidores y poder mediático. Cada día, alrededor de 500.000 personas (cifra que no para de crecer de manera casi exponencial) se dan cita en este inmenso “país alternativo” para ofrecer otra oportunidad a sus sueños inconclusos o, simplemente, disfrutar de una “alucinación consensuada” casi perfecta: Comprase una isla, diseñar un cuerpo atlético, pasear por centros comerciales, casinos y salas de conferencias, edificar la mansión soñada, practicar todo tipo de juegos eróticos con otros “avatares”, o simplemente volar... Estos son algunos de los prodigios que atesora esta nueva arcadia.

Disponer de una identidad personal en Second Life no es barato: la ropa y todo tipo de accesorios personales tienen precio. Por otro lado, algunos críticos ven en esta futurista propuesta algunos peligros, sobre todo para los más jóvenes.

 

Existen otros metaversos de uso masivo como World of Warcraft o Lineage II pero, hasta ahora, ninguno había conseguido conjugar de manera tan sutil los ámbitos de lo real y lo virtual; ya que, como en tantos otros terrenos de la mal llamada “nueva economía”, la clave es el dinero: Sobrevivir y consolidar una identidad “respetable” en esta utopía binaria, no es barato: Poder disponer de una isla o ser propietarios de una pequeña residencia, pasear por las calles en una flamante berlina o en un modesto utilitario, construir todo tipo de objetos personalizados e, incluso, dotarse de órganos sexuales provistos de rutinas para disfrutar de hilarantes fantasías eróticas, supone pagar la correspondiente tarifa en moneda local: Los “dólares Linden”, que, además, cuentan –como si de un país real se tratase– con su propio sistema de cotización en tiempo real[12].

 

 

Lineage II (2004) y World of WarCraft (2004)son otras dos alternativas MMORPG centradas en mundos de fantasía y dirigidas a los más jóvenes. Aquí, la acción, la aventura y la estrategia se combinan en proporciones altamente adictivas, garantizando a los internautas una completa fantasía o­nírica en el ciberespacio. Según la empresa desarrolladora Blizzard Entertainment, en enero de 2007 se superaron los 8 millones de jugadores registrados en WoW lo que convierte a este juego –a día de hoy- en el metaverso multijugador más concurrido de todos los tiempos.

 

Alentadas por el reclamo mediático e imparable crecimiento de esta propuesta futurista que su autor, Philip Roseadle, no duda en comparar con los escenarios ciberpunk que Neal Stephenson describió magistralmente en su novela Snow Chash (1992), numerosas empresas han abierto en Second Life sus sedes virtuales. Pero también, políticos visionarios y cantantes pop, desolladores de software para entornos virtuales, conocidos nostálgicos de la New Age y algunas instituciones educativas[13] ya han realizado conferencias, mítines, clases magistrales y demostraciones de productos en los diversos espacios virtuales de la nación Linden.

 

Neal Stephenson y William Gibson son dos escritores de Ciencia Ficción que inauguraron en los años 80 y 90 el subgénero conocido como literatura “ciberpunk”: El mestizaje entre el hombre y la máquina, las grandes redes de informáticas, las drogas de diseño, el papel residual de los estados tradicionales y la todopoderosa hegemonía de las grandes corporaciones, son temas recurrentes en estas novelas. Gibson fue el primero en acuñar en término “ciberespacio”.

 

Quizá es pronto para valorar el potencial educativo de este nuevo fenómeno masivo en la Red. Con todo, convendrá tener presentes las siguientes consideraciones:

1)                Los tiempos y los modos de los escenarios MMOG presentan enormes dificultades de ajuste a los horarios de la actividad docente así como a los contenidos curriculares de la mayoría de las materias impartidas en Secundaria y Bachillerato. Se trata de entornos complejos que requieren un largo proceso de entrenamiento[14] para poder manejarse con soltura. Aunque la curva de aprendizaje de los alumnos NetGen suele ser muy rápida, ya que casi todos ellos están familiarizados con los videojuegos, difícilmente podrá dedicarse el tiempo requerido dentro del horario escolar. Por otra parte, al no existir un repertorio bien definido de objetivos y estrategias, resultará complicado diseñar tareas didácticas que se acomoden a los objetivos, procesos, metodología y contenidos de un determinado tema del currículo.

2)                El carácter comercial y propagandístico de estas plataformas (en particular de Second Life) y, sobre todo, su modelo basado en la metáfora del capitalismo global, también supone un duro inconveniente para su uso estrictamente educativo. Pues, aún en el caso de que nuestros alumnos consiguiesen iniciarse con una cuenta gratuita, sólo conseguirían desfilar por las calles de esta nueva Matrix como parias asexuados en un mundo de opulencia y riqueza.

3)                Desde una perspectiva puramente técnica, hay que considerar que todas estas aplicaciones, aunque no son demasiado exigentes con el hadware, hacen un uso intensivo de la banda ancha por lo que su uso generalizado en aulas de informática tal vez resulte inapropiado.

 

NOTAS AL PIE

[1] Space Panic (1981), Manic Miner (1983) o Kongo Bongo (1983)
[2] La NES (Nintendo Entertainmment System) es considerada por algunos historiadores como el primer artículo electrónico de consumo para el entretenimiento familiar verdaderamente masivo y globalizado. Su exigua memoria y su pequeño procesador de 8 bits, no impidieron la venta de 80 millones de unidades y el desarrollo de unos 8.000 títulos en diversos idiomas.
[3] Término acuñado, al parecer, por Kenichi Ohmae (1993).  
[4] De la empresa Id Software (1993), que ha tenido numeras entregas y variantes hasta la selida de Doom 3 en 2004.
[5] Wolfenstein 3D, Id. Software, 1992.
[6] Tal es el caso del conocido Dugeons & Dragons (1973), publicado inicialmente por la empresa Gygax  y que ha conocido numerosas reediciones tanto en su versión de mesa -AD&D II (1989), D&D 3.5 (2003)-, como en sus variante para PC y on-line.
[7] Tambien conocidas como Aventuras diámicas (AD).
[8]El “factor de jugabilidad” es un componente esencial en los  sistemas de valoración de videojuegos, pero es subjetivo y de difícil cuantificación. Se define como la capacidad que tiene el videojuego de adaptarse al nivel de destreza de usuario tipo. De otro modo; las habilidades instrumentales y reflexivas necesarias para superar los distintos niveles del juego.
[9] Juegos on-line tipo “multijugador masivo” (Massively Multiplayer o­nline Game)
[10] Vastos universos digitales que simulan determinados aspectos de la actividad humana.
[11] Entorno MMOG de la empresa Linden Lab.
[12] En el momento de escribir este artículo 286 Linden se cambiaban por un dólar americano.
[13] Entre las que se encuentran la universidad de Harvard y el campos de San Diego
[14] Los participantes deberán practicar durante varias horas en las llamadas “cajas de arena” antes de poder interactuar con soltura en estos universos 3D.



 

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