Jesús M. Muñoz Calle |
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Instrucciones |
En este juego pueden participar hasta 21 jugadores, por turnos sucesivos. El objetivo del mismo es detener un cronómetro dentro de un margen de tiempo establecido. Este margen será mayor cuantas más preguntas se acierten de las que previamente se plantean. Tanto el tiempo en el que se debe de parar el reloj como la ampliación del margen de error por acierto es configurable.
Para cada una de las preguntas se ofrecen cuatro posibles respuestas. Las preguntas pueden plantearse de forma aleatoria o de forma secuencial. Los aciertos y los fallos se registran en el marcador correspondiente. Tras la fase de preguntas, se establece el intervalo dentro del cual debe detenerse el cronómetro. Durante los primeros cinco segundos el tiempo será visible, a partir de este punto y salvo que se indique lo contrario, el tiempo no podrá verse. Si se para el tiempo dentro del margen establecido, el jugador gana el juego. En caso contrario lo pierde. Al finalizar el turno de un jugador, podrá participar otro y así sucesivamente. En un marcador se recoge el número de preguntas acertadas, la diferencia de tiempo obtenido y el tiempo exacto en el que se debe parar el cronómetro y finalmente si se ha conseguido detener o no el cronómetro dentro del margen. Antes de comenzar cada participante deberá introducir su nombre y un nuevo fichero de preguntas. Ganará el jugador que pare el cronómetro dentro del margen establecido y tenga menor diferencia con el tiempo exacto. En caso de empate ganará el que más aciertos tenga. Se han realizado varias versiones o variantes. En la primera versión, las preguntas y respuestas deberán de ser planteadas por el presentador o por los rivales de forma oral y estos deberán de verificar si son o no correctas las respuestas. La segunda versión, es puramente lúdica en la que o bien no hay fase de preguntas o las preguntas son de respuesta aleatoria. En la última versión, los datos son introducidos al principio del juego a partir de un fichero de texto previamente elaborado a partir de su correspondiente formulario. Se puede pedir que las respuestas a cada pregunta sean realizadas por escrito en un formulario como el que se puede descargar al pulsar el siguiente botón.
Se puede llevar un control o evaluación de los resultados del juego mediante un formulario como el que se puede descargar al pulsar el siguiente botón.
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