Juegos educativos
FyQ PULSAPISTAS
Jesús M. Muñoz Calle
 FyQPTA
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Instrucciones
El juego consiste en acertar un término, concepto, definición, etc más rápidamente que el contrincante, siguiendo las siguientes reglas:

Habrá dos jugadores y un presentador. Indicaremos las actuaciones de cada uno de ellos.

Primero el presentador pulsa el botón comenzar. El presentador puede consultar previamente la solución. Es muy importante hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre la pantalla para activar los pulsadores. El presentador debe activar los pulsadores tras cada pista.

Una vez activados los pulsadores, estos están preparados para competir. El jugador naranja, situado a la izquierda utilizará como pulsador el botón del cursor izquierdo (flecha izquierda del teclado) y el jugador azul, situado a la derecha utilizará como pulsador el botón del cursor derecho (flecha derecha del teclado).

El juego dará hasta cinco pistas que irán apareciendo secuencialmente. Por cada pista que se de, los jugadores podrán obtener un punto menos, de forma que se comienza con cinco punto y cada pista restará uno.

Los jugadores no deberán utilizar los pulsadores hasta que aparezca la palabra "PULSAR". El jugador que se adelante perderá la opción de contestar (y también de rebote) que pasará al otro jugador, que podrá contestar.

Si ningún jugador se adelanta, el primero que pulse tendrá la opción de responder, si acierta se le sumará un punto, si falla habrá opción de rebote para el otro equipo.

El presentador irá marcando si las respuestas son o no correctas, la transición entre las pistas y no debe olvidarse de activar los pulsadores tras cada pista pinchando sobre la pantalla. Al finalizar el juego, el presentador podrá mostrar la respuesta correcta pulsado sobre el botón correspondiente.

Los jugadores disponen de un tiempo limitado para contestar a las preguntas en sus respectivos turnos. Si su tiempo finaliza pierden el turno.

Cada jugador dispone de un marcador donde se indica el número de respuestas acertadas y de un indicador que marca: si está en la posesión del turno (color amarillo), si ha fallado, se le ha acabado el tiempo o se ha adelantado (color rojo), si ha acertado la pregunta (color verde).

Gana el juego el que más preguntas responda.

Se puede pedir que las respuestas a cada pregunta sean realizadas por escrito en un formulario como el que se puede descargar al pulsar el siguiente botón.

Se puede llevar un control o evaluación de los resultados del juego mediante un formulario como el que se puede descargar al pulsar el siguiente botón.

Se ha realizado una versión del juego para pizarra digital, en el que los pulsadores, son los botones correspondientes. La dinámica del juego es la misma, salvo por dos detalles, debe jugarse con pizarra digital para que los dos jugadores puedan usar el pulsador a la vez y no es necesario activar los pulsadores.

Introducción
Instrucciones
Juego versión 1
Juego versión 2
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