Juegos educativos
FyQ PARAR EL CRONO
Jesús M. Muñoz Calle
 FyQPCR
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Instrucciones
En este juego participan dos equipos (rojo y azul) que pueden tener desde uno a seis jugadores, cada uno de ellos tendrá un capitán. Cada equipo tiene un cronómetro que indica el tiempo que cada equipo tiene para responder a las preguntas. El tiempo inicial de los equipos se establece al principio de la partida.

Mediante sorteo se establece el equipo que comienza. Por turnos cada equipo recibirá una pregunta. En el momento de recibir la pregunta se pondrá en marcha el cronómetro.Tras responder se parará el cronómetro. Si la respuesta es incorrecta, el equipo perderá un tiempo de penalización (tiempo que se establece al principio de la partida).

El primer equipo que agote totalmente su tiempo perderá la partida. Si tras realizarse 40 preguntas ningún equipo ha agotado su tiempo, ganará el equipo que más respuestas correctas haya dado.

Se han realizado varias versiones o variantes. En la primera versión, las preguntas y respuestas deberán de ser planteadas por el presentador o por los rivales de forma oral y estos deberán de verificar si son o no correctas las respuestas. La segunda versión, es puramente lúdica en la que o bien no hay fase de preguntas o las preguntas son de respuesta aleatoria. En la última versión, los datos son introducidos al principio del juego a partir de un fichero de texto previamente elaborado a partir de su correspondiente formulario.

Se puede pedir que las respuestas a cada pregunta sean realizadas por escrito en un formulario como el que se puede descargar al pulsar el siguiente botón.

Se puede llevar un control o evaluación de los resultados del juego mediante un formulario como el que se puede descargar al pulsar el siguiente botón.

Introducción
Instrucciones
Juego versión 1
Juego versión 2
FyQ PARAR EL CRONO FICH