DE LOS DATOS A LAS GRÁFICAS Y VICEVERSA

Análisis

 


1. TRAZANDO GRÁFICAS Y ALGO MÁS

En esta escena, gracias al parámetronúmero de videjuegos”, puedes hacer aparecer una gráfica relacionada con las actividades que la acompañan. El trazado y los datos que verás deben ayudarte a poder realizar dichas actividades de forma satisfactoria.

Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.

1.- Imagínate que trabajas como representante de una empresa que se dedica a la creación de juegos para ordenador. Tu sueldo es de 300 euros fijos cada mes, más 3 euros por juego que has vendido. ¿Qué magnitudes se relacionan? ¿Son todas variables?.

2.- Construye, en tu cuaderno de trabajo, una tabla de valores que recoja el sueldo que cobrarías, en función del número de videojuegos que hayas vendido. Por cuestiones prácticas los datos se representan en ventas de 5 en 5 juegos.

3.- Dibuja la gráfica que ha ido apareciendo en la escena. ¿Qué tipo de gráfica es?. Intenta escribir una relación que te permita conocer, de antemano, el sueldo que te pagarán conocida la cantidad de juegos que has vendido a lo largo del mes.

 

4.- Si durante el último mes has vendido 347 juegos, ¿qué sueldo cobrarás? Si un mes te pagaron 714 euros, ¿cuántos juegos vendiste?


2. LAS GRÁFICAS SE VUELVEN MÁS COMPLEJAS

En esta escena también verás aparecer una gráfica, algo más compleja que la de la escena anterior. Para visualizarla has de trasladar el punto A que aparece sobre el eje horizontal.

Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.

5.- La gráfica que verás aparecer en la escena hace referencia a la siguiente cuestión: Unos alumnos de ESO disponen de una cuerda de 24 metros de longitud. Con ella deben construir rectángulos en el patio de su centro. Haz una tabla de valores donde se relacione la base de los rectángulos y su área.

6.- Dibuja en tu cuaderno la gráfica que ha aparecido señalando, en los ejes, algunos de los valores anotados. Haz una breve descripción de dicha gráfica

 

7.- Halla una expresión que te permita calcular el área de cualquiera de esos rectángulos, conocida su base.

 


3. VICEVERSA: EL CAMINO AL REVÉS

En esta escena, con la ayuda del punto A, podremos tener datos que serán relevantes en las actividades que se plantean a continuación.

Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.

8.- La siguiente tabla de datos hace referencia al coste del consumo eléctrico de una casa cualquiera, sin hacer referencia a los impuestos, alquiler de equipos, etcétera (los datos no se corresponden con el total de la factura eléctrica que pagamos usualmente, si no con una parte de dicha factura).

consumo(Kwh)

50

100

150

200

300

450

importe()

4,2

8,4

12,6

16,8

25,2

37,8

Ve variando la posición del punto A. ¿Qué observas?. Dibuja la escena en tu cuaderno de trabajo incluyendo los datos de la tabla.

9.- Intenta colocar el segmento que aparece en la parte superior de la escena sobre los puntos que han ido apareciendo en la actividad anterior. ¿Qué sucede? ¿Puedes explicar el por qué?.

10.-¿Cuál sería el importe si se han consumido n Kwh? Calcula el importe del consumo eléctrico si éste ha sido de: 280 Kwh ; 410 Kwh y 605 Kwh.

11.-Si en la tabla de datos de consumo hubiéramos incluido la parte fija de la factura de electricidad (alquiler de equipos, potencia contratada, etcétera), ¿qué sucedería con la gráfica visualizada en la escena?.


4. CONSTRUYENDO OTRA GRÁFICA

 

Esta escena es parecida a la anterior. La diferencia estriba en que los puntos que aparecen corresponden a otro tipo de relación entre dos variables. Así mismo aparecen segmentos concatenados que deberás usar en una de las actividades que se proponen.

Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.

12.- La siguiente tabla de datos recoge la frecuencia a la que emiten algunas emisoras de radio y la longitud de onda de la señal emitida. Mueve el punto A, que aparece en la escena. Cuando veas que desaparecen los segmentos blancos dibuja, en tu cuaderno de trabajo, la gráfica que queda. Sitúa los datos de la tabla en los lugares correspondientes de tu dibujo.

long. Onda (m)

6000

3000

1500

750

375

250

frecuencia (kHz)

75

100

200

400

800

1200

 

13.- Haz coincidir los puntos del segmento rojo con los puntos que han ido apareciendo en la escena. Dibuja el resultado en tu cuaderno. ¿A qué tipo de gráfica te recuerda?.

 

 

14.- Halla la expresión algebraica que relaciona la frecuencia de emisión con la longitud de onda. Si una determinada emisora emite en FM, en la banda de los 88.5 MHz (megahercios), ¿cuál es la longitud de onda de su señal? (1 MHz = 1000 kHz)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Josep Mª Navarro Canut

 

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Año 2001 (actualizada en 2011)

 

 

 

 

Licencia de Creative Commons
Los contenidos de esta unidad didáctica están bajo una licencia de Creative Commons si no se indica lo contrario.