LOGO

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(Del clavo al ordenador: LOGO)
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Se plantea el problema de encontrar una intefaz que conecte el ordenador y el motor. En este caso se usará la pantalla del ordenador como un emisor de señales luminosas y un circuito sensible a la luz será el encargado de hacer que estas señales sean capaces de controlar el motor. El programa encargado de generar las señales se escribirá en LOGO.
Se plantea el problema de encontrar una intefaz que conecte el ordenador y el motor. En este caso se usará la pantalla del ordenador como un emisor de señales luminosas y un circuito sensible a la luz será el encargado de hacer que estas señales sean capaces de controlar el motor. El programa encargado de generar las señales se escribirá en LOGO.
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En la [http://w3.cnice.mec.es/recursos/secundaria/tecnologia/archivos/u13.pdf Unidad 13] se explica el funcionamiento de una '''controladora''' y se profundiza en el aprendizaje de '''LOGO''' aplicándolo al '''control por ordenador'''. Este aprendizaje se sigue desarrollando en la [http://w3.cnice.mec.es/recursos/secundaria/tecnologia/archivos/u12.pdf Unidad 14] del curso en la que se desarrollan los algoritmos para controlar una ''noria'' y un ''puente levadizo'' y la forma de realizar las conexiones a la controladora.
==== Metodología ====
==== Metodología ====

Revisión de 05:47 26 ago 2011

Contenido

Recursos digitales

Del clavo al ordenador: LOGO

La unidad 12 del curso Del clavo al ordenador ha sido creada por Angel Sánchez Solanilla, Máximo Bolea Campo y Andrés Sánchez Otín y publicada por el ITE.

En el apartado II de la unidad, Fundamentación científico-técnica,se explican los conceptos básicos del lenguaje de programación LOGO.

II.- FUNDAMENTOS DE LOGO

  • 1.- Winlogo usa ventanas.
  • 2.- El modo directo.
  • 3.- Modo procedimental.
  • 4.- Algunas primitivas más.
  • 5.- Programación modular.
  • 6.- Uso de variables.
  • 7.- Viaje total.
  • 8.- Recursividad.

En el apartado V, Entre máquinas y herramientas, se propone una actividad en la que se pretende controlar un motor eléctrico usando un ordenador y el lenguaje de programación LOGO.

Se plantea el problema de encontrar una intefaz que conecte el ordenador y el motor. En este caso se usará la pantalla del ordenador como un emisor de señales luminosas y un circuito sensible a la luz será el encargado de hacer que estas señales sean capaces de controlar el motor. El programa encargado de generar las señales se escribirá en LOGO.

En la Unidad 13 se explica el funcionamiento de una controladora y se profundiza en el aprendizaje de LOGO aplicándolo al control por ordenador. Este aprendizaje se sigue desarrollando en la Unidad 14 del curso en la que se desarrollan los algoritmos para controlar una noria y un puente levadizo y la forma de realizar las conexiones a la controladora.

Metodología

El curso está destinado a la formación del profesorado. No obstante, muchos de los contenidos e ideas que aparecen en el pueden trasladarse a las aulas. Este material, si bien es adecuado para que lo maneje el profesor, puede resultar confuso si se ofrece directamente a los alumnos.

Experiencias de aula

Prácticas innovadoras

Herramientas personales
Colaboración Escolar