Píllame

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La simetría desempeña un papel importante en muchas situaciones. Aparece con frecuencia en la naturaleza, en las leyes físicas, en las construcciones y relaciones humanas, en el comercio o en la justicia. En matemáticas es una propiedad esencial.

Esta aplicación es un juego para dos jugadores en la que el alumnado tendrá que utilizar esta propiedad.

Experiencias de aula

Cada jugador mueve por turno a una casilla adyacente, siguiendo las líneas. El primer jugador en mover es el de la ficha roja y tiene por objetivo tratar de caer en la casilla en donde se halle el segundo jugador, quien debe tratar de huir. El que consiga su objetivo, gana. El primer jugador dispone de cinco minutos para alcanzar su objetivo: en caso contrario, pierde. Si ambos jugadores son expertos, el primer jugador, con la ficha roja, puede ganar siempre. ¿Cómo?

Si usas este recurso para trabajar con tu alumnado podrías dejar tu experiencia aquí. De este modo, serás un guía en el camino a la introducción de las TIC en el aula de matemáticas por parte otros compañero/as.

Podrás ayudarte de este guión, que por supuesto puedes ampliar o modificar, para contarnos tu experiencia.

1. Título de la experiencia
2. Herramientas TIC utilizadas
3. Año de realización del trabajo
4. Número de alumno/as intervinientes/participantes
5. Tiempo (duración) de la actividad
6. Desarrollo/Explicación de la actividad, siendo preferible un enlace a alguna 
   web donde el profesor que la ha llevado a cabo la comente.

Prácticas innovadoras

¿Qué añadirías o modificarías para ampliar la funcionalidad y mejorar los recursos presentados en este artículo?

Aporta ideas de cómo y dónde podrías trabajar este apartado.


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