Monedas y billetes

De WikiDidácTICa

Contenido

Recursos Educativos Digitales

Dirigido a niños/as de 4º de Educación Primaria.

El sistema monetario: el euro

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

- Conocer los países que actualizaron su moneda al euro.

- Analizar los billetes y monedas de euro.

- Conocer el euro y saber utilizarlo como medio de pago.

- Realizar cálculos con la moneda única y efectuar equivalencias.

- Leer y comprender textos expositivos.

- Utilizar con precisión vocabulario específico.

- Utilizar recursos informáticos con destreza.


CONTENIDOS

- El euro

- Utilización del sistema monetario aplicando equivalencias, operaciones y cambios

- Resolución de problemas en contextos reales

- Sistemas monetarios más importantes en el mundo


ORIENTACIONES

Actividad 1.

"Buscando información sobre el euro"

- Esta actividad tiene por finalidad que los alumnos y alumnas:

se informen acerca de la Unión Europea y el euro,

conozcan la cronología de su implementación como moneda común a varios países europeos y

finalmente de la zona euro.


- Hay una serie de actividades que permiten tener una aproximación al conocimiento del

sistema monetario español.


Actividad 2.

"Resolviendo problemas"

- Con esta actividad se pretende que los alumnos y alumnas resuelvan problemas de la

vida cotidiana.


- A la vez juegan, aprenden y profundizan en conceptos relacionados con el sistema

monetario.


- Se propone la utilización de la calculadora para realizar cálculos sencillos y

resolver problemas de cambio que tienen relación con el sistema monetario europeo.


- Al finalizar se propone el uso de un archivo para que los alumnos y alumnas.


Actividad 3.

"Sistemas monetarios del mundo"

- En la primera parte de la sesión, se pretende que los alumnos y alumnas se informen

brevemente de los sistemas monetarios más importantes del mundo.


A la vez se intenta que adquieran una noción del coste de un viaje en otros países así

como de ciertos productos, conocidos por ellos, en comparación con dichos precios en tu

ciudad.


- El viaje imaginario, por su parte, demandará la realización de cálculos y operaciones

por parte de cada pareja de alumnos y alumnas para completar cuáles serán los costes

del viaje tanto en la moneda local como en la del país seleccionado.


- Al finalizar se sugiere realizar una puesta en común en la cual puedan completar una

tabla y comparar los resultados de un país a otro según la moneda utilizada y el valor

cambiario utilizado.


URL

http://agrega.hezkuntza.net/visualizar/es/es-eu_2011022013_1230516/false

Sistema monetario

OBJETIVOS

- Utilizar el sistema monetario vigente y las operaciones básicas con cantidades de

dinero para describir, comprender y resolver problemas cotidianos relacionados con la

cuantificación de dinero.


CONTENIDOS

1.- El euro: Equivalencias entre las distintas monedas y billetes.

2.- Sistema comercial.

3.- Contabilidad.

4.- Presupuestos.

5.- Divisas: Conversión entre el euro, el dólar y la libra esterlina.


ACTIVIDADES

- Cada uno de los apartados de los contenidos disponen de actividades para trabajar el

contenido concreto.

- Tiene la opción de corregir, repetir y pasar al siguiente ejercicio.

- Un reloj digital indica el tiempo usado.


URL

http://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1285584472/contido/index.html

El euro

"El monedero del euro"

OBJETIVOS GENERALES

• Utilizar en la resolución de problemas sencillos los procedimientos oportunos para obtener la información necesaria y representarla mediante códigos.

• Identificar y plantear interrogantes y problemas, a partir de la experiencia, utilizando tanto los conocimientos y los recursos materiales disponibles como la colaboración de otras personas para resolverlos de forma creativa.


- Con este programa se pretende trabajar el Euro, en situaciones corrientes de la vida diaria, a través del juego.


- Las partes del programa son:

a) Los paises de la zona euro.

- Su conocimento, situación y estudio de algunas características propias de cada uno.

- La información que presenta el programa sobre cada país se complementa con el desarrollo de un juego, para el conocimiento de la situación de los paises en el mapa europeo y sus banderas.


b) Las monedas euro en España.


c) Los billetes euro.


d) Valor de las monedas.

- Aquí se pretende que el alumno aprenda el valor de cada una de las monedas.


e) Cambiar monedas.

- Se simula una situación de cambio para la comprensión del valor y equivalencias entre unas monedas y otras, se han suprimido los billetes de 100, 200 y 500 euros por considerar que su alto valor no va a ser llevado a la vida real por el alumno.


f) Situaciones de compra.

- A través de un supermercado con cuatro secciones el alumno puede comprar de uno a tres productos y pagarlo por caja dando su importe exacto. Tanto en este apartado como en el siguiente los alumnos trabajan con monedas y billetes


g) Situaciones de venta.

- En el mismo supermercado un alumno puede comprar y y el otro pagar, observando el ticket de compra debe dar la vuelta.


MANEJO DEL PROGRAMA

- Monedas

Para el conocimiento de las monedas se propone un juego de memoria en el que deben relacionar las monedas.


- Billetes

Para el conocimiento de los billetes se propone un juego de memoria en el que deben relacionar los diferentes billetes.


-Cambiar monedas

En esta página aparecen dos monedas o billetes que el alumno debe cambiar por otras con el mismo valor pulsando en los botones + ó – que aparecen al lado de cada moneda, cuando termine pulsa el botón verde para comprobar si lo ha hecho bien, si es así un mensaje le dirá que puede continuar pulsando en el botón rojo, y volviendo a repetir las mismas acciones con un nuevo ejercicio, (no hay limite de ejercicios y siempre las monedas o billetes se producen aleatoriamente). Cuando lo hace bien sin equivocarse el ordenador da 10 puntos, si se equivoca no puede pasar de pantalla hasta que lo haga bien pero sólo le dará 5 puntos.


- Valor de las monedas

En esta página aparece una cifra en la parte superior izquierda:

El alumno debe echar las monedas o billetes necesarios para formar la cantidad pulsando los signos + ó – que hay al lado de cada moneda y como en el ejercicio anterior, cuando termine pulsa el botón verde para comprobar si lo ha hecho bien, si es así un mensaje le dirá que puede continuar pulsando en el botón rojo, volviendo a repetir las mismas acciones con un nuevo ejercicio, (no hay limite de ejercicios y siempre la cantidad se produce aleatoriamente). Cuando lo hace bien sin equivocarse el ordenador da 10 puntos, si se equivoca no puede pasar de pantalla hasta que lo haga bien pero sólo le dará 5 puntos.


- Comprar

Cuando nos introducimos en este ejercicio nos aparece un supermercado con cuatro secciones con 14 productos cada una.

Para pasar de una a otra sección se pulsa con el ratón en su letrero ( Los precios varian aleatoriamente cada vez que juguemos, manteniéndose en la misma partida).

El alumno debe elegir de uno a tres productos, pudiendo repetir el mismo. Según va comprando en el ticket le aparecen los productos y la suma total de todos ellos. Cuando termine pulsa el botón ir a caja y aparece una nueva pantalla con monedas y billetes y una mesa donde irá colocando el valor exacto de su compra, para añadir debe pulsar el botón + y para quitar el -. Cuando termine pulsa el botón verde para comprobar si lo ha hecho bien, si es así un mensaje le dirá que puede continuar pulsando en el botón rojo, volviendo a repetir las mismas acciones con un nuevo ejercicio, (no hay limite de ejercicios). Cuando lo hace bien sin equivocarse el ordenador da 10 puntos, si se equivoca no puede pasar de pantalla hasta que lo haga bien pero sólo le dará 5 puntos.


- Vender

Aquí pueden jugar dos alumnos, uno que actua de comprador y otro de vendedor

Cuando nos introducimos en este ejercicio nos aparece un supermercado con cuatro secciones con 14 productos cada una.

Para pasar de una a otra sección se pulsa con el ratón en su nombre ( Los precios varian aleatoriamente cada vez que juguemos, manteniéndose en la misma partida).

El alumno que actua de comprador debe elegir de uno a tres productos, pudiendo repetir el mismo. Según va comprando en el ticket le aparecen los productos y la suma total de todos ellos. Cuando termine pulsa el botón ir a caja y aparece una nueva pantalla con monedas y billetes y una mesa además de un nuevo botón situado en la caja del cajero que debe de pulsar para pagar su compra, apareciendo los billetes que entrega y en el ticket la cantidad. El alumno que actua de vendedor debe ir entregando la vuelta de la compra para ello debe pulsar en los botones + para añadir y - para quitar, si se equivoca. Cuando termine pulsa el botón verde para comprobar si lo ha hecho bien, si es así un mensaje le dirá que puede continuar pulsando en el botón rojo, volviendo a repetir las mismas acciones con un nuevo ejercicio, (no hay limite de ejercicios). Cuando lo hace bien sin equivocarse el ordenador da 10 puntos, si se equivoca no puede pasar de pantalla hasta que lo haga bien pero sólo le dará 5 puntos.

URL

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared01/monedero/index.html

Enfoque metodológico: (expositivo, colaborativo, constructivo)

Expositivo y constructivo.

Experimentación didáctica en el aula

Aportaciones.

Proyectos innovadores. Buenas prácticas

Aportaciones.

Herramientas personales
Colaboración Escolar