Cruzar el río

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Recursos digitales.

Cruzar el río

Se trata de un juego para 2 jugadores. Cada jugador debe elegir una de las orillas de un río. Antes de empezar a jugar, es necesario situar las figuras en las casillas correspondientes, que aparecen numeradas del 1 al 12. Se puede colocar más de una figura en una misma casilla y puede haber casillas vacías.

En la primera actividad se van lanzando sucesivamente los dados (moviendo el cubilete). Tras cada lanzamiento se suman los puntos obtenidos. Si un jugador tiene una figura situada en una casilla cuyo número coincida con la suma obtenida, esa figura puede cruzar el río: pasará a la otra orilla. Si en la casilla cuyo número coincide con la suma obtenida hay varias figuras, solamente se podrá pasar una de ellas.

Gana el juego el jugador que antes consiga pasar todas sus figuras a la orilla opuesta.

Cruzar el río













En la segunda actividad el jugador de la derecha es el ordenador, que ya ha situado sus figuras. El programa no permitirá al alumnado distribuir sus figuras de la misma forma que el ordenador.

Una vez colocadas todas las piezas en las casillas, basta pulsar el botón de Reproducir situado en la esquina inferior izquierda de lña aplicación. El programa irá generando lanzamientos al azar. También registrará el número de lanzamientos efectuados.

Experiencias de aula

En las dos actividades se plantean preguntas como las siguientes:

  • ¿Crees que tal vez exista alguna manera de distribuir las figuras que garantice ganar la partida siempre?
  • ¿Y que garantice ganar la mayoría de las veces?
  • ¿Cómo crees que habría que colocar las fichas para tener las máximas posibilidades de ganar?
  • ¿Podríamos encontrar la forma idónea de colocar las fichas, sin necesidad de hacer la experimentación
  • ¿Crees que la distribución de las figuras que elige el ordenador está basada en esa forma óptima?

El alumnado tiene que hacer un recuento de las sumas obtenidas en todas las partidas jugadas: se debe construir una tabla de frecuencias y un diagrama de barras y, sobre la base de los resultados obtenidos, contestar a las preguntas.

Si usas este recurso para trabajar con tu alumnado podrías dejar tu experiencia aquí. De este modo, serás un guía en el camino a la introducción de las TIC en el aula de matemáticas por parte otros compañero/as.

Podrás ayudarte de este guión, que por supuesto puedes ampliar o modificar, para contarnos tu experiencia.

1. Título de la experiencia
2. Herramientas TIC utilizadas
3. Año de realización del trabajo
4. Número de alumno/as intervinientes/participantes
5. Tiempo (duración) de la actividad
6. Desarrollo/Explicación de la actividad, siendo preferible un enlace a alguna 
 web donde el profesor que la ha llevado a cabo la comente.

Prácticas innovadoras

¿Qué añadirías o modificarías para ampliar la funcionalidad y mejorar los recursos presentados en este artículo?

Aporta ideas de cómo y dónde podrías trabajar este apartado.


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