Carreras de coches

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Recursos digitales.

Carreras de coches

Se trata de dos actividades para introducir al alumnado en el cálculo de probabilidades.

La primera aplicación, "Mateprix", consiste en un juego para 3 jugadores: cada uno de los jugadores debe elegir uno de los personajes que participan en la carrera y será el encargado de mover su coche, cuando le corresponda. Una vez asignados los coches, se sitúan en la línea de salida y comienza la carrera.

Mateprix














Sucesivamente se lanzan las dos monedas: para ello se mueve la mano que tiene la moneda y, a continuación, se activa la casilla Ver el resultado. Si en el lanzamiento se obtienen dos caras, entonces quien se mueve es Daniel Doblecara. Si el resultado son dos cruces, quien se mueve es Carlos Doblecruz. Por último, si al lanzar las monedas se obtiene una cara y una cruz, la que se mueve es Marina Caracruz.

La segunda aplicación, los "Autos locos", también es para tres jugadores. El movimiento de los coches se rige por los resultados que se obtienen al lanzar dados. El movimiento del coche rojo de se rige por los lanzamientos de un dado tetraédrico, el del coche amarillo por un dado cúbico y el del violeta por un dado octaédrico.

Autos locos













Experiencias de aula

El alumnado debe analizar los resultados de la carrera después de haber realizado un mínimo de tres pruebas. ¿Cuáles son los resultados posibles al lanzar dos monedas? ¿Y al lanzar un dado tetraédrico? ¿Son justas las reglas del juego? ¿Todos los coches tienen las mismas posibilidades de ganar la carrera? Si las reglas no parecen justas se pueden inventar otras y plantearlas a los compañeros y compañeras. Cuando todo el grupo que participa en el juego esté de acuerdo con las nuevas reglas hay que ponerlas a prueba con alguna carrera más.

Si usas este recurso para trabajar con tu alumnado podrías dejar tu experiencia aquí. De este modo, serás un guía en el camino a la introducción de las TIC en el aula de matemáticas por parte otros compañero/as.

Podrás ayudarte de este guión, que por supuesto puedes ampliar o modificar, para contarnos tu experiencia.

1. Título de la experiencia
2. Herramientas TIC utilizadas
3. Año de realización del trabajo
4. Número de alumno/as intervinientes/participantes
5. Tiempo (duración) de la actividad
6. Desarrollo/Explicación de la actividad, siendo preferible un enlace a alguna 
  web donde el profesor que la ha llevado a cabo la comente.

Prácticas innovadoras

¿Qué añadirías o modificarías para ampliar la funcionalidad y mejorar los recursos presentados en este artículo?

Aporta ideas de cómo y dónde podrías trabajar este apartado.


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