MALTED. GUÍA PEDAGÓGICA PARA LA CREACIÓN DE UNIDADES

 

 

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Esta plantilla trata, por supuesto, de un entorno textual. Se debe tener en cuenta que se puede utilizar la opción de arrastrar el texto en vez de re-escribir. Hay que tener en cuenta esta opción, sobre todo cuando el objetivo de la actividad es la elección de las palabras adecuadas, y no el saber cómo escribirlas. En este sentido es bastante útil para casi todos los entornos, edades y tipos de aprendiz. Incluso los alumnos de primaria pueden beneficiarse de la facilidad de arrastrar – por ejemplo para discriminar palabras. No es estrictamente necesario usar la plantilla para rellenar huecos dentro de un texto continuo. No es difícil cambiar el diseño de la pantalla para proporcionar huecos muy sencillos.

El feedback en esta plantilla es algo problemático. Si tenemos en cuenta lo que hemos señalado arriba sobre la diferencia entre actividad y test, y teniendo en cuenta los tipos de feedback, se puede deducir que el uso más fácil de la plantilla es como un tipo de test – ya que el usuario recibe una puntuación. Pero hay opciones, que no se usan muchas veces, para cambiar la situación hasta cierto punto. Primero, hay que recordar que podemos añadir en cualquier pantalla de MALTED más marcos y objetos media. Entonces podemos configurar la plantilla para ofrecer al alumno, haciendo clic sobre un icono o similar, la ayuda que queramos – lo cual puede no ser exactamente ayuda, sino más bien un estímulo que dé entrada al ejercicio que sigue usando la plantilla en sí. O bien, el objeto podría ser la respuesta correcta o parte de la respuesta correcta. De paso se puede observar que, a menos que se trate de un test formal, a los alumnos les gusta tener la respuesta, y la gran mayoría respeta la necesidad de intentar responder antes de hacer uso de la misma. Es decir, que la idea de tener un reto es importante – otra parte del proceso de “aprender a aprender” o sea de crear el “alumno experto”.

Otra variedad menos obvia, es la posibilidad de cambiar algunos de los parámetros de la plantilla. En este caso, hay una opción de implementar el parámetro “Bounce” (rebote). ¿Para qué? Para que el alumno pueda arrastrar y pegar su elección a un hueco sólo si elige bien. Si no, rebota a su posición original. Parece un cambio sencillo, pero en su esencia, esto cambia fundamentalmente el objetivo pedagógico de la actividad. Ya no es un test, porque el usuario recibe feedback intrínseco e inmediato, sin necesidad de recibir puntuaciones, las cuales se pueden eliminar de la pantalla. Para este fin hay que utilizar solamente la segunda Tarjeta del Panel como modelo.

Crucigrama

A los alumnos de cualquier edad les gusta hacer crucigramas. También es bien sabido que cuesta bastante esfuerzo diseñarlos bien. Obtener un simple crucigrama que busca palabras que definen por ejemplo una imagen, es muy sencillo, pero para fines más avanzados y pedagógicamente coherentes, es el diseño del contenido, aparte del entorno MALTED , el que puede llevar bastante tiempo. Por eso es muy aconsejable compartir los diseños en bancos de actividades que se puedan reciclar.

El uso de la imágenes es muy aconsejable (se incluye su referencia dentro del fichero de texto), pero también se podría añadir a la pantalla más información, contexto, o estímulo, donde queramos, aunque no es posible colocar los mismos en el contexto de una “pista” individual.