Proyecto 5

MALTED AVANZADO
 
PLANTILLAS

Proyecto 5

Crea una actividad nueva en tu proyecto mi_unidad, basada en la Plantilla Asociación 2. Elimina los elementos que no vayas a utilizar en la misma. Utiliza la imagen fondo.jpg como Imagen de fondo guardándola en tu equipo e importándola a la Biblioteca de tu proyecto como has aprendido en prácticas anteriores. La escena se deberá guardar como asociar.xml.

En el lateral izquierdo incluirás un menú compuesto por dos objetos genéricos, uno para la Tarea y otro a modo de botón Ayuda, para lo cual puedes usar los recursos gráficos que te ofrecemos abajo, o utilizar los tuyos propios. Al primero le asociarás la acción popouttext y al segundo la acción popoutframe, ambos dependiendo del evento Clic (onClick). Así, cuando los usuarios pulsen sobre el botón referente a la tarea leerán un texto con la descripción de lo que tienen que hacer en la actividad, por ejemplo, Coloca cada imagen debajo del audio correcto, y cuando pulsen la ayuda, aparecerá una ayuda sobre los contenidos gramaticales de la unidad, que en realidad será una nueva escena denominada gramatica.xml.

Deberás crear esa nueva escena basada en la Plantilla_Basica a la que llamarás gramatica.xml que contenga un fichero de texto llamado help.rtf en el que incluirás ayuda sobre los contenidos de gramática de la unidad. Aquí te ofrecemos uno como modelo: help.rtf; incluye ayuda sobre los contenidos gramaticales en los que estamos basando esta unidad ejemplo, pero puedes crear tu propio .rtf e importarlo a la Biblioteca del proyecto para después incluirlo en la escena gramatica.xml.

En la parte superior de la escena asociar.xml, incluirás un objeto genérico, a modo de título de la actividad, cuyo Contenido sea un Texto denominado Escucha y Adivina y cuyo formato lo dejamos a tu creatividad. Esta escena incluirá un panel llamando Main con una única tarjeta 1 en cuyo interior habrá un marco llamado Options con cuatro objetos genéricos denominados Option_1, Option_2, Option_3 y Option_4 y distribuidos aleatoriamente. Cada uno de estos objetos genéricos llevará una imagen asociada de uno de los personajes famosos sobre los que se basa esta unidad ejemplo. Puedes descargar e importar a tu proyecto los que aquí te ofrecemos o utilizar tus propios recursos.

La tarjeta 1 del panel llamando Main albergará además otro marco llamado Answers con cuatro objetos genéricos llamados Answers1, Answers2, Answers3 y Answers4. El Contenido de cada uno de estos objetos será el signo ? tecleado en el campo Etiqueta; el resto de atributos de estos objetos, como color de fondo, borde, etc., los dejamos a tu creatividad.

Además, la tarjeta 1 tendrá cuatro objetos genéricos a los que asociarás archivos de audio con una descripción de cada personaje, situados en el orden correcto en la parte superior del mismo, justo encima del marco Answers. Estos mismos objetos genéricos llevarán asociada la imagen de un altavoz que indique a los usuarios que si pulsan sobre la imagen van a oir algo; te ofrecemos este fichero de imagen para que lo descargues y lo importes, pero también puedes utilizar tus propios recursos. Puedes descargar e importar a tu proyecto también los audios que aquí te ofrecemos o utilizar tus propios recursos, adecuados a tu propia unidad: fleming.mp3, nightingale.mp3, shakespeare.mp3, queenvictoria.mp3. Incluirás también un objeto genérico cuyo Contenido sea un Texto como por ejemplo Leer, y que lleve asociada la acción popouttext con el evento Clic (onClick) para que al pulsar sobre el mismo se abra el texto audios_personajes_famoso.rtf que habías importado a la Biblioteca de tu proyecto en la Práctica 3.

En la parte inferior de la escena asociar.xml introduciras dos objetos genéricos más, a modo de botones Verificar y Borrar, y les asociarás los eventos y acciones pertinentes para que cuando los usuarios pulsen sobre el botón verificar conozcan el resultado de su actividad de asociación y cuando pulsen sobre el botón borrar, desaparezcan sus respuestas de la escena y puedan volver a realizarla. Para ello, puedes usar los gráficos que aquí te ofrecemos o utilizar tus propios recursos; deberás utilizar tu imaginación y conocimientos en edición de escenas para resolver la cuestión de marcar una diferencia en el escenario entre el botón Verificar y el botón Borrar.

Para facilitar la navegación entre ejercicios insertarás dos botones de navegación en las esquinas izquierda y derecha de la parte inferior de la escena a los que asociarás la acción courselink y teclearás en Valor los números 0 y 2 respectivamente de forma que al pulsar sobre ellos los usuarios retrocedan a la escena anterior o avancen a la escena siguiente; puedes usar tus propios gráficos o los que te ofrecemos a continuación:

Por último copia de la escena portada.xml el botón de salida de la actividad y pégalo en la escena asociar.xml. Haz todas las modificaciones que te parezcan oportunas para que el diseño de tu actividad quede atractiva.
Cuando hayas comprobado que todo funciona, guarda los cambios a tu actividad asociar.xml en el proyecto mi_unidad.


 

La categoría Tipo muestra el tipo de objeto seleccionado, en este ejemplo, un objeto multimedia genérico, y en el campo Media genérico podemos cambiar su nombre. La categoría Archivo consta de los campos Vídeo, Audio, Imagen, Imagen de sustitución y Texto. Podemos seleccionar un campo e insertar un archivo correspondiente a uno de los que se muestran en pantalla dentro del objeto multimedia genérico. La categoría Posición indica la posición a la Izquierda y Arriba del objeto multimedia seleccionado en el escenario. Podemos modificarla tecleando los números que necesitemos en estos campos de texto. La categoría Tamaño indica el ancho y el alto del objeto multimedia seleccionado. Podemos modificarlo tecleando las cifras que necesitemos en estos campos. La categoría Contenido indica qué contiene el objeto multimedia seleccionado. La categoría Borde nos permite rodear el objeto seleccionado en el escenario de un borde con un grosor y un color determinado. En el campo Texto podemos teclear un texto para insertar dentro del objeto multimedia, y también podemos decidir si queremos que sea un texto editable. Igualmente, podemos decidir si el contenido del objeto multimedia va a ser una Etiqueta y teclear el título de la misma en su campo.  Podemos también activar o desactivar las casillas de transparencia, Checkbox (casilla de comprobación), que el objeto vaya Incrustado, y que contenga o no una Barra de desplazamiento. El campo Valor será necesario para ciertas Interacciones de ejercicios que veremos más adelante. Podemos también modificar el color de fondo del objeto seleccionado e incluir una Ayuda para que cuando los usuarios pasen el ratón por encima del mismo, aparezca un cartelito activo como éste con una ayuda acerca del objeto seleccionado. Recargar, refrescar, actualizar. Acerca de Siguiente Ayuda Inicio Abrir escena Anterior Abrir unidad Inicio Editar unidad Salida Minimizar Editar escena Imprimir Grabador Color del frente de una ventana popout. Destino Comenzar unidad Margen superior de un rtf Imagen de fondo de una ventana popout. Pantalla completa Margen izquierdo de un rtf Menú: oculto, fijo, sin menú. Optimización del tamaño de la ventana en el monitor. Tamaño de una escena tipo popout que se abre en una ventana nueva. Casilla de verificación Repliegue Imagen que se muestra en ventanas de retroalimentación. Tamaño modificable Texto tipo popout que se muestra cuando todo está correcto. Color de fondo de las ventanas tipo popout.