RESUMEN |
Parte de la labor educativa de María Antonia Canals ha quedado
reflejada en el conjunto de materiales que ha elaborado y
compilado durante su extenso periodo docente. Desde el
Ministerio de Educación de España se ha abordado la producción
de recursos TIC que buscan contribuir a la difusión y
conocimiento de dichos materiales, introduciendo una perspectiva
enmarcada en el Programa Escuela 2.0. Una inmersión digital que,
si bien obliga a una reinterpretación, refleja y recoge la
experiencia y guía educativa de la profesora Canals. Aquí se
presentan 302 objetos de aprendizaje interactivos del Proyecto
Canals: canales cartesianos hacia el conocimiento. |
|
1. Introducción |
La labor educativa de la profesora María Antonia Canals es
ampliamente conocida y reconocida. En el contexto de las
Sociedades de Profesorado de Matemáticas y de las Jornadas para
el Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas (JAEM) María
Antonia es un referente y su experiencia y práctica educativa es
una guía para el desarrollo de buenas acciones formativas.
Cuenta en su haber con el premio Gonzalo Sánchez Vázquez de 2007
[11] entregado en las XIII JAEM celebradas en Granada y su
participación en éstas y otras jornadas es siempre celebrada. En
las XII CEAM organizadas por la SAEM Thales [21] en una
conferencia plenaria titulada “Materiales manipulables y
Educación Matemática” nos adentraba en este tipo de recursos
educativos, en los materiales que bien ella ha desarrollado o
bien ha ido compilando personalmente o dentro del Gabinete GAMAR
(Gabinet de Materials i de Recerca per a la Matemàtica a
l'Escola) que dirige, y nos remarcaba las ventajas de su uso
en el aula y la constatación de que hay “falta de utilización de
materiales manipulables para potenciar en nuestros alumnos un
auténtico aprendizaje” . En la edición decimocuarta de las JAEM
[12] se contó con una exposición en la que María Antonia expuso
una amplia muestra de estos materiales. Estos se caracterizan
por estar construidos utilizando soportes clásicos (papel,
madera, plásticos, etc.), es decir, que son manipulables en un
contexto físico-sensorial, un ámbito analógico ajeno al entorno
digital. El GAMAR cuenta con una página web [13] que usa las
Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) para
divulgar estos materiales, pero su objetivo se centra sólo en
ese aspecto y lo que se aborda es una descripción de los mismos
para darlos a conocer, pero no se ha realizado ninguna actuación
para adaptarlos al nuevo entorno digital sustentado por las TIC.
Adicionalmente M.A. Canals está publicando una serie de dossiers
[3-9] en los que está agrupando temáticamente estos materiales y
en la que prima una descripción metodológica y pedagógica de su
uso.
El programa Escuela 2.0 del Ministerio de Educación busca la
utilización del potencial de las TIC para la mejora educativa y
la consecución de la calidad en equidad que marca la Ley
Orgánica de Educación (LOE). Una de las líneas de trabajo,
necesaria para la consecución de estos objetivos, es el
desarrollo de recursos educativos que ayuden a la formación
competencial del alumnado, que potencie su capacidad de aprender
a aprender y contribuya al aprendizaje a lo largo de su vida.
Desde el proyecto Descartes [18] adscrito al Instituto de
Tecnologías Educativas (ITE) se cuenta con una experiencia
dilatada, casi trece años, en el desarrollo de recursos
educativos interactivos que contribuyen a estos objetivos y con
base en ellos se ha fomentado y fomenta la necesaria formación a
través de la experiencia y práctica educativa en el aula,
promoviendo el cambio metodológico [14]. Los recursos
desarrollados con Descartes se caracterizan por su
interactividad, por la utilización de semillas aleatorias que
permiten presentar y realizar actividades que en cada instancia
se plasman de manera diferente, por la posibilidad de
autocorrección, y fundamentalmente por promover un aprendizaje
significativo [15].
Desde el ITE, a través del proyecto Descartes, se ha puesto la
mirada en tratar de introducir una nueva perspectiva en los
materiales de M.A. Canals buscando adentrarlos en el contexto de
la Escuela 2.0, pero con un planteamiento por supuesto no
excluyente, sino inclusivo, es decir sin pretender marcar o
poner al profesorado ante una alternativa de elección, no se
pretende hacer una sustitución; por el contrario, se plantea una
coexistencia de dos instancias de un mismo recurso en dos
soportes diferentes, de manera que a partir de un mismo objetivo
pedagógico-educativo se desarrollen dos estrategias formativas
que canalicen su consecución. Dos técnicas cada una con su
potencial y posibilidades específicas, pero buscando un objetivo
y beneficio común, dos planteamientos que enriquecen al recurso
como necesidad imprescindible para poder desarrollarse a sí
mismo. En una analogía botánica, a partir de la savia aportada
por una raíz y un tronco común se desarrollan dos ramas, cada
una de ellas con un crecimiento autónomo, diferenciado a la vez
que autodependiente. Un trabajo que requiere ser cooperativo
dentro de la independencia, pues cada rama ha de captar y
aportar la energía necesaria que dé sustento al tronco y a
través de él sustentarse a sí misma.
Así pues, se ha abordado una inmersión digital de los materiales
de M.A. Canals que si bien obliga a una reinterpretación de cada
uno de ellos, ha perseguido reflejar y recoger la experiencia
acumulada por la profesora Canals siguiendo su guía educativa.
Un proyecto que refleja la perspectiva
analógica-estática-sensorial de los recursos originales versus
la perspectiva digital-interactiva-virtual de los recursos TIC,
donde aquí a versus le aportamos su significado etimológico
latino “hacia” y no el posteriormente incluido por el lenguaje
jurídico inglés de confrontación. Un proyecto que hemos
denominado Canals en reconocimiento a María Antonia y
subtitulado o descrito como: “canales cartesianos hacia el
conocimiento” donde acudimos al significado de su apellido como
sustantivo y anexándolo al calificativo derivado del apellido
Descartes se establece y genera una sinergia que es la
perseguida en esta búsqueda educativa continua de avance hacia
el conocimiento. |
|
2. Planteamiento
organizativo |
Para el desarrollo de estos materiales se organizó un equipo de
colaboradores del proyecto Descartes naturales y residentes en
dos naciones lejanas: Colombia y España, quienes a su vez
habitan en diferentes ciudades y pueblos que están también
alejados dentro de sus respectivas naciones. Un equipo, por
tanto, físicamente separado, pero cohesionado y conectado
gracias a las TIC y a Descartes. Una muestra palpable de la
aldea global de McLuhan y a su vez una constatación de la unidad
de dos pueblos que en el 2010 celebraban festivamente el
bicentenario de su independencia política, a la vez que
compartían lengua, cultura, inquietudes e intereses educativos.
Son evidentes las dificultades que a priori podrían esperarse y,
quizás, hubiera sido esperable obtener como producto final un
galimatías, sin embargo lo que se ha constatado es que es
posible hacer audible la “música de las esferas” cuando se
cuenta con un elemento cohesionador básico: la Educación.
Se partía del planteamiento axiomático de no desvirtuar el
espíritu primigenio con el que fueron desarrollados, pero se era
y se ha de ser consciente que una reformulación en un recurso
digital no deja de ser una reinterpretación que a veces puede
ser fiel y a veces necesita del voluntarioso aporte del que
interpreta. Es un proceso análogo al de traducir poesía, donde
una traducción literal no es posible y son las dotes artísticas
del traductor las que modulan la voz del autor original.
Como base de trabajo se tomaron los dossiers que M.A. Canals
está editando con la asociación de maestros Rosa Sensat [3-9] y
la información aportada en la página web del GAMAR [13]. Se
abordó un estudio de estas fuentes y se procedió a seleccionar
aquellos materiales que en un primer análisis se estimaron más
susceptibles de desarrollar, buscando principalmente aportar a
ellos, como valor añadido, el potencial de interactividad y
autocorrección con el que cuenta la herramienta en la que serían
desarrollados: Descartes.
Se diseñó que cada material se desarrollara funcionalmente como
un objeto de aprendizaje interactivo que podría estar compuesto
por una o varias escenas maquetadas de manera uniforme y
estándar. Para ello se elaboró un contenedor (en código html)
que permitía simplificar el desarrollo al asumir la gestión del
intercambio de escenas y la apertura de páginas adicionales
informativas. De esta manera se contribuía a que los
desarrolladores de escenas centraran su esfuerzo en las escenas
en sí que son el núcleo básico y canalizador del conocimiento
que tenía que ser inmerso e integrado en el objeto.
Los objetos de aprendizaje se incorporarían sólo como elemento
aglutinador y de localización o búsqueda en dos índices: uno
temático y otro por nivel educativo y curso. |
|
3. Objetos de
aprendizaje interactivos. Descripción Conceptual. |
Dado que en este proyecto el núcleo de desarrollo es el objeto
de aprendizaje interactivo es necesario realizar un inciso en el
que se detalle el significado conceptual de los mismos, en
especial cuando se le está anexando el calificativo de
“interactivo”.
Existe una amplia gama de definiciones sobre lo que debemos
entender por un objeto de aprendizaje (OA). El Comité de
Estándares de Tecnologías de Aprendizaje (LTSC: Learning
Technology Standards Committee) propone la siguiente definición:
“Un Objeto de Aprendizaje es cualquier entidad, digital o no
digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada
durante el aprendizaje apoyado por tecnología […] Ejemplos de
Objetos de Aprendizaje incluyen una lección, un simple archivo
JPEG, contenidos multimedia, un video, simulaciones, cuadros
digitales, animaciones…” [2].
Es común considerar
como OA a cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado en
diferentes ámbitos educativos, teniendo en cuenta que el
concepto de reutilización está influido por el contexto en el
que puede ser utilizado un OA determinado. Una fotografía sin
texto tiene más poder de reutilización que otra que lo
incorpore, pues en este último caso se presentan problemas de
comprensión del lenguaje [19].
En general, parece haber consenso en lo referido a que sean
recursos digitales que se pueden combinar para construir
lecciones, módulos, cursos o, incluso, todo un plan de estudios.
Visto de esta manera, el desarrollo de objetos de aprendizaje se
configura como un proceso que contempla una secuencia que va
desde el diseño, el análisis de herramientas disponibles, la
definición de criterios, la reflexión, y a su vez su producción,
aplicación y evaluación [1]. La definición más aceptada, desde
el contexto de los recursos digitales, establece que el diseño
debe contemplar objetivos como: la reutilización, de ahí la
posibilidad que brinda para construir unidades más complejas en
diferentes contextos; la interoperabilidad, la durabilidad
(objetos que no requieren de actualizaciones periódicas) y la
accesibilidad (fácilmente identificados y encontrados, bien
clasificados por categorías, lo que obliga a almacenarlos en
metadatos asociados a él).
Todo lo anterior puede ser válido en el entorno de la web 1.0;
sin embargo, en el contexto de los nuevos ambientes virtuales de
aprendizaje, el concepto de OA adquiere un nuevo significado o,
para ser más precisos, incluye un nuevo componente: la
interactividad. Por tanto un OA debe diseñarse “a partir de
criterios como atemporalidad, didáctica, reutilización,
interacción y accesibilidad” [20]. No en vano, para el caso de
las matemáticas, el proyecto “Definición y selección de
competencias clave”, impulsado por la Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), clasifica las
destrezas matemáticas como herramientas interactivas, necesarias
para resolver múltiples tareas en diversas situaciones [22];
desde esta taxonomía, los OA de la web 1.0 no serían compatibles
con estas destrezas, si bien se constituyen en recursos valiosos
para los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya que no permiten
interacción alguna y por tanto podemos considerar que no son más
que objetos de información.
Pero, ¿Qué es un objeto interactivo? Son objetos de conocimiento
[16] que permiten a los usuarios del objeto realizar
inferencias. Son dos las condiciones que el objeto tiene que
satisfacer para ser interactivo: la primera condición consiste
en que el objeto es utilizado por alguien para representar algo
(un volumen de revolución, por ejemplo) y la segunda, que
Contessa [10] llama razonamiento subrogatorio, es que el objeto
permita que sus usuarios realicen inferencias específicas desde
el objeto al fenómeno que representa. Por tanto el objeto no
sólo integra la teoría que pretendemos representar, también
permite intervenir en su percepción en tanto que interactúa en
los procesos cognitivos de los usuarios. La percepción,
indudablemente, será de un grado superior. Este objeto de
aprendizaje, así comprendido, se constituye en un efectivo
mediador (virtual) entre lo que se representa y el usuario que
interpreta, o entre la teoría y el usuario, con dos posibles
propósitos: que el usuario intervenga sobre lo representado (he
ahí la interactividad) y que infiera y deduzca la teoría que
sustenta (he ahí la efectividad); es decir, promueve su
conocimiento significativo. |
|
4. Canals: Descripción
técnico-funcional |
Técnicamente el material desarrollado en este proyecto se
configura como un conjunto de páginas o documentos
“hipertextuales” (páginas Web) que pueden ser observadas
mediante los programas informáticos denominados navegadores.
Este conjunto de documentos constituyen un repositorio de
recursos educativos con 302 objetos de aprendizaje que modelan
un número aproximadamente similar de los materiales originales
de M.A. Canals, si bien no hay una relación biunívoca.
En la página principal (ver imagen de la figura 1) se
estructuran dos índices que organizan el acceso a los recursos
desde dos perspectivas: una organizada por temas y otra por
nivel o etapa educativa y dentro de ésta por curso. |

Figura 1. Página principal del proyecto Canals |
|
4.1 Índice temático |
El índice temático actualmente agrupa los objetos en cinco
bloques (ver Figura 2) y dentro de ellas en diversas secciones:
• Cálculo que se desglosa en: Primeros números y fracciones.
• Estadística agrupada en: Estadística, Combinatoria y
Probabilidad.
• Geometría con los apartados: Líneas y figuras, Posición,
transformaciones y Medidas.
• Lógica que comprende: Juegos de lógica, Juegos de estrategia y
Puzles.
• Problemas subdivididos en: Visuales y manipulativos, De
lógica, Comprensión de texto y estructura, Problemas abiertos,
Investigación, Cálculo y geometría y Percepción.
|

Figura 2. Algunos bloques del índice temático |
|
Dentro de cada bloque los objetos de aprendizaje son
identificados por un icono y un título (ver Figura 3) desde el
que, a través de un hiperenlace, puede procederse a abrir su
contenido en una ventana independiente según se describe en un
apartado posterior de este documento donde se aborda este nivel
de detalle. |

Figura 3. Acceso a los objetos de aprendizaje desde un bloque
temático. |
|
4.2 Índice por nivel y
curso |
En el índice por nivel se agrupan los objetos asignándole a cada
uno de ellos una etapa educativa y curso de referencia. No
obstante ésta ubicación no deja de ser un mero indicador que
trata de ayudar y orientar al profesorado y alumnado usuario de
este proyecto, pero obviamente en general cada objeto suele ser
útil en diferentes cursos y ciclos, y está condicionado por las
necesidades educativas específicas de cada aula o de cada
discente, es decir, es susceptible de uso en otros niveles y
cursos en aplicación de la necesaria y obligada atención a la
diversidad.
Aquí el acceso se estructura en tres niveles adaptados al
sistema educativo español: Educación Infantil, Primaria y
Secundaria. Dentro de cada nivel se ha establecido un único
bloque en el caso de Infantil; seis bloques para Primaria, cada
uno correspondiente a sendos cursos de esta etapa que a su vez
se estructuran en tres ciclos, uno por cada dos cursos, y por
ello el menú de acceso se ha organizado reflejando este
emparejamiento; y finalmente en Secundaria donde únicamente se
ha incluido un par de objetos para el primer curso. Se cuenta
también con un bloque etiquetado con “Todos los cursos” donde se
detallan todos los objetos en un único índice, pero mostrándolos
agrupados por cursos.
Para aquellos usuarios provenientes de sistemas educativos de
otros países puede serles útil indicarles la correspondencia de
estos cursos con la edad del alumnado. En el sistema educativo
español la etapa de Educación Infantil es hasta los seis años,
la de Educación Primaria es desde los seis a los doce y la de
Secundaria de doce a dieciséis.
Al igual que en el índice temático cada curso enlaza con una
página en la que cada objeto de aprendizaje se identifica con un
icono y un hiperenlace que da acceso a él abriéndolo en una
ventana nueva (ver Figura 4). |

Figura 4. Acceso a los objetos de aprendizaje desde una opción
del índice por nivel y curso. |
|
4.3 Descarga de los
objetos |
El usuario cuenta con la posibilidad de poder seleccionar un
objeto y descargarlo a su sistema informático. Esta posibilidad
es accesible desde los índices temáticos donde el enlace de
apertura de cada objeto tiene a su derecha una imagen con el
icono usualmente usado para representar a un archivo comprimido
(ver Figura 5). Basta que seleccione y clique sobre ese icono
para que se inicie el proceso usual de descarga. Una vez
descargado al ordenador local basta descomprimirlo y abrir con
un navegador la página nombrada como index.html.
También se ha previsto una opción de descarga de todo el
proyecto la cual es accesible desde la página principal del
proyecto seleccionando y clicando en el icono de “archivo
comprimido” que va acompañado del literal: “302 objetos, (230
MB)”.
|

Figura 5. Descarga de un objeto y descarga de todo el proyecto. |
|
4.4 Catalogación de
los objetos |
Todos los objetos de este proyecto están también publicados en
la web del Proyecto Descartes [18] y en la plataforma del
proyecto Agrega [referencia Agrega]. Esto permite contar una
catalogación adicional de cada uno y consecuentemente con la
posibilidad de abordar búsquedas bien a través del buscador del
primer proyecto (Figura 6) o del segundo (Figura 7) contando con
la posibilidad de seleccionar diversos atributos y criterios,
así como de propiedades, tesauros, ámbitos, etc.
|

Figura 6. Buscador del proyecto Descartes para la localización
de objetos del Proyecto Canals.
|

Figura 7. Buscador de la plataforma Agrega para la localización
de objetos del Proyecto Canals. |
|
4.5 Esquema funcional
de los objetos |
Todos los objetos tienen un mismo esquema funcional interno y
externo. El objetivo es que el alumnado-profesorado usuario se
adapte a un entorno común que le sea cómodo, fácil y lo más
intuitivo posible.
En su apariencia externa cuenta con tres zonas (ver Figura 8).
|

Figura 8. Estructura externa de un objeto de aprendizaje de
Canals.
|
• La superior que
contiene una etiqueta que indica el bloque en el que se encuadra
y el título descriptor del objeto en sí.
• La intermedia que aloja a la escena interactiva. El aspecto de
estas escenas es variable y dependiente de la actividad que se
esté implementando. Para la consecución del aprendizaje se usan
aquellos elementos intrínsecos a Descartes que permiten un
modelado y un funcionamiento acorde con el nivel del alumnado
destinatario y con el objetivo educativo buscado. Las escenas
son auto-explicativas y auto-corregibles.
• La inferior en la que se ubican:
- De uno a cuatro botones, permitiendo cada uno
de ellos la selección y carga de una escena interactiva que
incluye las actividades a realizar para la consecución del
objetivo educativo. Basta pulsar uno de ellos para acceder a la
correspondiente escena. La selección puede ser aleatoria, pero
en general, si las escenas son dependientes, éstas se han
ubicado para que haya un encadenamiento o secuencia lógica de
realización o de incremento en el nivel de dificultad.
- Dos botones con el icono de flecha hacia la izquierda
o flecha hacia la derecha que permiten pasar respectivamente de
la escena actual a la anterior o a la posterior. Cuando hay sólo
una escena éstas flechas se omiten.
- Botones informativos y cierre:
* Un botón etiquetado con
la letra “i” correspondiente a la inicial de la palabra
información. Al pulsarlo se abre una ventana (ver Figura 9) en
la que se explicitan orientaciones pedagógicas y metodológicas
para un uso adecuado de dicho objeto. En general esta
información ha sido tomada de las indicaciones proporcionadas
por M.A. Canals en sus dossiers y en la página web del GAMAR.
* Un botón con la letra
“c” de créditos donde se explicitan los organismos promotores
del proyecto, los directores, editores del proyecto, los autores
de los objetos y demás referencias generales a autoría y
derechos (ver Figura 10). Consultar el apartado específico
relativo a la licencia de estos objetos.
* Un botón con la letra
“x” que al pulsarlo procede al cierre de la ventana que aloja al
objeto. El cierre de la ventana se produce cuando ésta ha sido
lanzada desde los índices temáticos, si el objeto ha sido
abierto directamente con el navegador a partir de su index.html
este botón no produce ningún efecto.
|

Figura 9. Información relativa a un objeto. |
|

Figura 10. Créditos correspondientes a un objeto. |
|
4.6 Licencia de los
objetos del proyecto. |
Los objetos del proyecto Canals están publicados bajo una
licencia Creative-Commons del tipo by-nc-sa. Consecuentemente se
es libre de copiarlos, distribuirlos y divulgarlos públicamente
tal y como están o bien haciendo obras derivadas, pero siempre
bajo las condiciones de:
• Reconocimiento: Debe reconocer los
créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el
licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su
apoyo o apoyan el uso que hace de su obra).
• No comercial: No puede utilizar esta
obra para fines comerciales.
• Compartir bajo la misma licencia: Si
altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo
puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a
ésta.
|
5. Canals: Descripción
técnico-informática |
Como ya se ha indicado el soporte digital del material
desarrollado en este proyecto es un conjunto de páginas o
documentos “hipertextuales” en código HTML (Hyper Text Markup
Language) que constituyen la base para alojar y acceder al
núcleo constituido por los objetos de aprendizaje y dentro de
estos a las escenas interactivas que son las que sustentan el
potencial educativo y formador. En las páginas html también se
cuenta con hojas de estilo css y código javascript que facilita
la unificación estética y funcional de cada objeto.
Para la codificación de las escenas interactivas que constituyen
el núcleo básico y fundamental de los objetos de aprendizaje del
proyecto Canals se ha usado el núcleo interactivo para programas
educativos (nippe) denominado Descartes, desarrollado dentro del
proyecto del Ministerio de Educación que le da nombre [18].
Descartes es software libre de acuerdo a la licencia EUPL v1.1
(European Union Public Licence).
|

Figura 11. Esquema técnico informático del proyecto Canals.
|
El nippe Descartes, elaborado en Java, permite el diseño y
modificación de recursos que integran elementos textuales,
geométricos, lenguaje algebraico-funcional, parametrización de
contextos, botones, controles numéricos y gráficos,
programación, animaciones, etc. Todo especialmente indicado para
la simulación o modelación en un contexto global del
conocimiento sin más que identificar el esquema conceptual
lógico matemático que lo sustenta. Adicionalmente, la edición o
modificación de una escena se puede efectuar mediante un
adecuado y asequible entorno también interactivo (útil por tanto
para el usuario-profesor que estime necesario la modificación de
la escena para la adaptación a su programación didáctica y
necesidades educativas) o también es posible una modificación
directa desde el entorno de edición de una página Web sin más
que una adecuada práctica y formación (acción útil
principalmente para el desarrollador experto). La edición y
ejecución requiere contar con que el “applet Java” denominado
“DescartesLib.jar” esté instalado en el ordenador del usuario.
Este es fácilmente instalable sin más que descargar su
instalador desde la página web del proyecto Descartes. Una vez
instalado éste actúa como un plug-in que interpreta el código de
las escenas interactivas y las representa. El nippe Descartes,
al estar desarrollado en Java, transfiere al proyecto Canals su
portabilidad entre sistemas operativos.
Por tanto, según lo reseñado y descrito, el producto final es
abierto, adaptable y modificable a cualquier nivel por el
profesorado de manera asequible y mediante un procedimiento
también interactivo. Un esquema técnico puede observarse en la
imagen de la Figura 11.
En la zona inferior izquierda de la página principal del
proyecto (Figura 1) se dispone de los enlaces que permiten la
instalación de la máquina virtual de Java y del plug-in de
Descartes.
|
Referencias
bibliográficas: |
[1] Aragón, E.; Castro, C.; Gómez, B. & González, R., 2009.
Objetos de aprendizaje como recursos didácticos para la
enseñanza de matemáticas, Apertura, 11.
[2] Balci, B. & Inceoglu, M., 2006. Reusable Learning Objects (RLOs)
for Computer Science Students, en: M. Gavrilova et al. (Eds.):
ICCSA 2006, LNCS 3980, pp. 373 – 382
[3] Canals, M.A. Primeros números y primeras operaciones.
Colección “Los dossiers de María Antonia Canals”. Associació de
Mestres Rosa Sensat, 2009. ISBN: 9788492748044
[4] Canals, M.A. Fracciones. Colección “Los dossiers de María
Antonia Canals”. Associació de Mestres Rosa Sensat, 2009. ISBN:
9788492748068
[5] Canals, M.A. Estadística, combinatoria y probabilidad.
Colección “Los dossiers de María Antonia Canals”. Associació de
Mestres Rosa Sensat, 2009. ISBN: 9788492748082
[6] Canals, M.A. Lógica a todas las edades. Colección “Los
dossiers de María Antonia Canals”. Associació de Mestres Rosa
Sensat, 2009. ISBN: 9788492748105
[7] Canals, M.A. Superficies, volúmenes y líneas. Colección “Los
dossiers de María Antonia Canals”. Associació de Mestres Rosa
Sensat, 2009. ISBN: 9788492748129
[8] Canals, M.A. Transformaciones geométricas. Colección “Los
dossiers de María Antonia Canals”. Associació de Mestres Rosa
Sensat, 2009. ISBN: 9788492748143
[9] Canals, M.A. Problemas y más problemas. Colección “Los
dossiers de María Antonia Canals”. Associació de Mestres Rosa
Sensat, 10 ISBN: 9788492748204
[10] Contessa, G., 2007. Scientific representation,
interpretation, and surrogative reasoning. Philosophy of Science,
74, pp. 48-68.
[11] FESPM. Actas de las XIII Jornadas de Aprendizaje y
Enseñanza de las Matemáticas. ISBN: 978-84-934488-5-1
[12] FESPM. Actas XIV Jornadas de Aprendizaje y Enseñanza de las
Matemáticas. ISBN: 978-84-614-2382-8.
http://www.xivjaem.org/
[13] GAMAR,
http://gamar.udg.edu/
[14] Galo, J.R. La Experimentación Descartes en Andalucía. Actas
XIII JAEM. ISBN: 978-84-934488-5-1
[15] Galo, J.R, Una experiencia innovadora con las TIC
como motor de cambio metodológico. Actas XIII JAEM
experimentación IES Alhaken II. ISBN: 978-84-934488-5-1
[16] Knuuttila, T. (2005a). Models as Epistemic Artefacts:
Toward a Non-Representationalist Account of Scientific
Representation. Recuperado el 2009, de
http://ethesis.helsinki.fi/julkaisut/hum/filos/vk/knuuttila/
[17] Knuuttila, T. (2005b). Models, representation, and
Mediation. Philosophy of Science, 1260-1271.
[18] Proyecto Descartes, Ministerio de Educación, página web.
http://recursostic.educacion.es/descartes/web/
NIPO 820-10-339-8
[19] Phaedra, M. & Permanand, M., 2006. Incorporating Multiple
Ontologies into the IEEE Learning Object Metadata Standard, En &
D. Lemire (ed.), Canadian Semantic Web, first Canadian Semantic
Web Working Symposium, pp.143-154.
[20] Ramírez, D., 2009. Objetos virtuales de aprendizaje en e-Learning
2.0, XVI Congreso Internacional Sobre Educación Electrónica,
Móvil, Virtual y a Distancia “Inclusión social y globalización”,
Bogotá.df
[21] SAEM Thales, Actas XII CEAM. ISBN 978-84-9357060-3-5.
http://thales.cica.es/xiiceam/
[22] Silva, M. & Rodríguez, A. 2011 ¿Por qué fallan los alumnos
al resolver problemas matemáticos? DIDAC, Enseñanza y
aprendizaje de las matemáticas, 21-28.
[23] Willey, D., 2002. Connecting learning objects to
instructional design theory: a definition, a metaphor, and a
taxonomy. En: In The Instructional Use of Learning Objects
(2002), pp. 3-23
|
|
|