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Crear diálogos con Malted
Como sabemos, los materiales didácticos Malted se diseñan a partir de un conjunto de plantillas que el sistema nos ofrece y sobre las cuales se trabaja por medio del Editor Malted. En la web de Malted el diseñador dispone de un tutorial detallado sobre el uso del Editor; así mismo, cada plantilla cuenta con una descripción de todos los elementos y parámetros modificables que entran en su configuración.
Una de las plantillas Malted que genera ejercicios que resultan particularmente atractivos para el alumnado es la denominada Diálogo. Mediante dichos ejercicios los alumnos pueden grabar y escuchar su voz como parte de un diálogo con un efecto muy realista. Pues bien, en esta entrada del taller de diseño Malted vamos a hacer una breve incursión en el interior de la configuración de un ejercicio concreto de este tipo tomado de una unidad didáctica del repertorio Malted.
La plantilla Diálogo (ver la imagen a continuación) incorpora la estructura y las herramientas necesarias para grabar una secuencia oral con facilidad. Los diálogos en principio se establecen entre una grabación previa de uno de los intervinientes y el alumno, pero con cierta manipulación también se podría diseñar un dispositivo para un trabajo por parejas.

Nuestro ejemplo proviene de la unidad BACH2_Ginos_Trattoria. La parte correspondiente al camarero está pregrabada. Al final del ejercicio, la acción runalldialog asociada a un botón permitirá reproducir el diálogo con la secuencia completa. Podemos comenzar visualizándola, simplemente pulsando sobre la imagen siguiente. (NOTA: Hemos desactivado los botones que llevan asociadas acciones relativas a la navegación, los cuales carecen aquí de utilidad por tratarse de una escena que hemos aislado a efectos de esta exposición.)
Analizando el ejemplo desde el Editor de escenas (NOTA: damos por supuesto que ya se conocen los aspectos básicos del funcionamiento del mismo), encontramos lo siguiente:

- Desde el cuadro de diálogo Propiedades de la escena vemos que hay una imagen de fondo llamada mainback.gif, la cual aporta diversos aspectos gráficos fijos. Luego queda complementada con varios objetos de imagen que configuran el escenario del diálogo, entre ellos el que representa el menú (seleccionado en la imagen anterior), el cual sirve de referente lingüístico para que el alumno pueda aportar sus respuestas a la conversación.
- Inspeccionamos ahora el Árbol de objetos de la escena. Vemos que el marco 13 contiene tres objetos que, mediante la acción popoutframe, lanzan tres escenas secundarias que contienen, respectivamente, información sobre la tarea a realizar, la ayuda que aporta un cuadro gramatical sobre los tiempos verbales ingleses, y, por último, un glosario contextual. Todos estos son recursos de carácter didáctico necesarios para una correcta realización del ejercicio propuesto en la escena principal.
- Pero el meollo central de este tipo de escena está en los objetos de las tarjetas del panel Main y las acciones internas que se les aplican.
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El panel Main ha de contener un número suficiente de tarjetas para cubrir todas las alternancias en el diálogo, ocho en el caso de nuestro ejemplo. El desplazamiento por las tarjetas está regido por un objeto especial llamado Main.cardNumber, el cual muestra el número que corresponde a la tarjeta activa, se superpone al panel y lleva anexos otros dos objetos con las acciones next y previous y el valor panel(Main).
- El objeto que porta la imagen del botón de grabación lleva asociada la acción record, la cual lanza la sencilla grabadora del sistema, que registrará la voz del alumno en un archivo de sonido de formato wav vacío, existente en la carpeta de recursos audio del proyecto. A su lado hay otro botón con la imagen para reproducir esa grabación mediante la acción play. De este modo el alumno podrá realizar tantos ensayos como precise, puesto que sólo la última grabación se mantendrá en cada caso.
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- Todo esto viene pre-diseñado y en realidad sólo se necesita quitar o añadir tarjetas y retocar los aspectos gráficos. Como ya decíamos más arriba, un objeto con la acción runalldialog hará que el diálogo se reproduzca de principio a fin cuando se pulse sobre el mismo.
Veamos a continuación este mismo recorrido en el siguiente video-tutorial sobre el ejemplo, analizado en el Editor de escenas.
Propuesta de trabajo: Diseñar una nueva escena que incluya una actividad de diálogo por parejas en la cual se utilice vocabulario presente en el material lingüístico de la unidad. Sería conveniente incorporar un botón que abra una grabación del material lingüístico para que sirva de referencia.
Ayuda:
1. Abrir el Editor de escenas del Editor Malted.

2. Dar nombre a la escena y al proyecto en el que se va a incluir. Seleccionar la plantilla Dialogo y aceptar.

3. Sustituir las frases estándar del modelo de partida (ver la primera imagen) por las nuevas en el idioma meta en las etiquetas de las distintas tarjetas.
4. Usar el objeto Instrucciones renombrándolo Tarea (en el idioma meta). En la pestaña Eventos, dar doble clic sobre la acción popouttext y escribir las consignas para la tarea en el campo Valor del cuadro de diálogo. Borrar los dos botones de ayuda sobrantes.
5. Suprimir el objeto Plantilla dialogo y sustituirlo por otro con la imagen boton_anterior2.gif (arrastrarlo desde la Biblioteca de recursos), asociándole la acción course_prev en la pestaña Eventos. Para esta última operación, pulsar sobre el botón + al pie del panel de Eventos y seleccionar la acción mencionada en el cuadro de acciones, dejando el campo Valor vacío.
6. Seleccionar el botón con la imagen boton_siguiente2.gif, pulsar doble clic sobre el evento asignado y sustituir la acción courselink por rts_exit, dejando el campo Valor vacío.
7. Si se decide incluir una grabación audio del material lingüístico, se añadirá el fichero con la misma en formato mp3 (usar Audacity o un editor de sonido similar para crearlo) a la Biblioteca de recursos del proyecto y luego se arrastrará al escenario.
8. Una vez concluida la fase de diseño de la escena, ésta se ha de guardar (por defecto se hará en el directorio C:\Malted\projects del equipo).
9. Para poder visualizar la escena en el Navegador Malted ésta ha de formar parte de una unidad didáctica. Para crearla hemos de acudir al módulo de edición de unidades del Editor Malted. En el cuadro de diálogo Nueva unidad, seleccionar el proyecto en el que hemos incluido nuestra escena y dar nombre a la nueva unidad. (NOTA: NO dejar espacios en blanco ni usar acentos o signos especiales.)


10. Los elementos que componen la nueva unidad aparecerán en el Editor de unidades (ver la imagen final). La escena principal que hayamos diseñado aparecerá seleccionada e incluida en la secuencia de escenas. Las demás escenas que se muestren en el área de trabajo serán, en su caso, las que hayamos decidido diseñar para portar la información complementaria y ser invocadas desde los botones de la escena principal.

Con esto ya podremos abrir nuestra unidad y nuestra escena y trabajar con ellas en el Navegador Malted.
Miguel A. Murcia



