La Biodiversidad amenazada en España

12 de Enero de 2007


Soy profesor de Biología y Geología y estoy muy interesado en la aplicación educativa de las TIC. Me gustaría invitaros a conocer mi webquest sobre la Biodiversidad en España:


Mantengo activos dos modestos blogs, uno para alumnos de 1º Bachillerato y otro para CTMA de 2º de Bachillerato. Espero que os interesen.


Javier E.Durán Leirado

 

Cuando las matemáticas emulan a la naturaleza: los algoritmos genéticos

5 de Noviembre de 2006

Muchos de los profesores de biología habrán oído hablar de como, muchas veces, la ingeniería emula diseños de la naturaleza para fabricar determinados aparatos. Por ejemplo, la forma en huso de los submarinos, similar a las de los peces. Sin embargo, no son solamente los ingenenieros los que se inspiran en la naturaleza. También científicos tan abstractos como los matemáticos lo hacen. Una de las similitudes más curiosas es la de los algoritmos genéticos.

Sobre este tipo de métodos matemáticos he oído algunos comentarios, como que no son una buena idealización de la evolución. Esto es cierto, pero es que tales algoritmos sólo se inspiran en la evolución biológica, no intentan modelarla. Emplean un método de resolución de problemas calcado del que usa la naturaleza para resolver el problema de adaptar una forma de vida al entorno, pero nada más.

Un algoritmo genético es, en esencia, un método de optimización de funciones matemáticas que utiliza mecanismos similares a los que emplea la evolución natural, esto es: selección, recombinación y mutación. Por optimización de funciones se entiende calcular el valor máximo que posee una función en un determinado dominio, o conjunto de valores posibles donde puede evaluarse.

Si bien hay multitud de posibilidades para construir un algoritmo genético, voy a describir, brevemente, uno sencillo, para dar idea de cómo se construyen este tipo de métodos. Supongamos una función que toma valores enteros en un plano, esto es, una de la forma: z=f(x,y). Deseamos obtener su máximo en una región del plano denominada D (si queremos su mínimo, calculamos el máximo de -f(x,y) y le cambiamos el signo, es fácil ver que es un problema equivalente). El primer paso es crear el "código genético" asociado a cada punto (x,y) del plano. Por lo general, y porque funciona mejor así, se suele codificar en binario. Así, a cada valor de una coordenada se le asocia un número binario. Por ejemplo, supongamos que codifico las coordenadas x e y con un binario de longitud 8 cada una - (01010011,00110011) por poner uno -. Como con 8 binarios puedo
llegar a escribir 256 números diferentes, este "código genético" puede representar 256 por 256 puntos de D. Es obvio que mientras más largo el código genético, más precisión tendrá el método.

Una vez creado el "código genético", se genera una población aleatoria de "individuos", cada uno con un código genético determinado al azar. En los algoritmos genéticos celulares, llamados así porque se modelan con métodos similares a los autómatas celulares, estos individuos se ordenan en un casillero. El procedimiento a seguir es sencillo: se recorre el casillero haciendo que cada individuo se aparee con otro y dé lugar, en su propia casilla, a un hijo que lo sustituye. Los pasos son:

1) Selección: el individuo se "aparea" con el vecino que dé un valor más alto a f(x,y).
2) Recombinación: el "genoma" del nuevo individuo se obtendrá a partir del de sus progenitores, por medio de determinadas reglas.
3) Mutación: el "genoma" resultante tendrá una probabilidad muy baja de sufrir cambios (un 1 por un 0 o al revés) aleatorios.

Si se deja evolucionar el sistema un tiempo, los puntos tenderán a acercarse, cada vez más, al valor que maximice la función problema.

Si desean ampliar información, aquí tienen estos dos vínculos:

Informática evolutiva
Biotmates: algoritmos genéticos


Juan Cuquejo Mira.

 

Web de Ciencias Naturales

16 de Agosto de 2006

Al final del curso pasado (2005-2006) abrí una web con contenidos de secundaria (1eso, 2eso, 3eso, 4eso, 1bto, biología, geología y ctma), contiene numerosas animaciones, esquemas, mapas conceptuales... de elaboración propia, así como numerosos enlaces al proyecto biosfera y otros. Poco a poco en los próximos cursos irán apareciendo nuevas animaciones de los procesos que explicamos en el aula.

Quisiera aprovechar el blog de Biosfera para comunicar a la comunidad educativa (profesores, padres, alumnos...) la existencia de la página que todos ustedes pueden encontrar en www.cienciasnaturales.es

Mensaje enviado por José A. Borreguero Rolo - jbroloster@gmail.com

 

Los Parques Nacionales desde Google Maps

11 de Junio de 2006

Utilizando juegos de mesa para simular la evolución

5 de Junio de 2006

Los juegos de mesa son un recurso magnífico para enganchar a los estudiantes en el estudio de cualquier tema que requiera la "visualización" de un proceso dinámico. En este caso he utilizado un juego de mesa llamado "el juego de la selección natural" para el tema de evolución en 4º de la E.S.O. que he conseguido en la siguiente dirección:
http://nsm1.nsm.iup.edu/rgendron/LabsDownload.shtml

Si, ya se que está en inglés y todo lo demás pero, ¡qué le vamos a hacer!.... muchos buenos recursos e información también lo están. Yo lo adapté un poco tras jugar una partidita. Los resultados son muy buenos y las actividades complementarias que provoca les hace elaborar gráficos y sacar conclusiones...además los resultados del juego te valen para ecología también.

En las siguentes páginas
http://evolution.berkeley.edu/
http://evolution.berkeley.edu/evosite/evohome.html
encontrareís recursos muy buenos para distintos tópicos acerca de la evolución.